<div dir="auto">In summary, on Blender import, to enable x3d transform animation, I have to create empty objects.   To enable skin weights, I need bones. That means 2 hierarchies because armature has 2 hierarchies, one empties, etc, and one bones.  We can’t multiply out the transform hierarchy and set matrix world like we do in production because of transform animation.  I agree, it’s super simple without animation.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Some collada models expect the matrixes to be multiplied out on x3d reimport and have hierarchical meshes. They don’t have animation.  Please provide collada models with animation.  We might be able to fix x3d export here if someone tells me how to handle hierarchical meshes.  In general, all objects in blender have transforms, so this needs to be thought out.  Primarily, I think, each x3d object equivalent will have a transform and a shape on export. I don’t know how I’m going to convert empties to sites and segments except by name.  I think that’s implemented, I forget if I disabled it or it’s not available on import.  This is one reason why the exporter is in flux.  We probably can create an option on export.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Some models have both skin and segments. We need segments to support sites.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Do we want animation import?  What I can probably do is detect animation and  turn on hierarchical loading.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">At this point, OpenUSD looks super attractive if they opened up the .usda grammar.  AFAIK, every prim has a matrix.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">If someone has a snapshot of an object attached to a parent bone in the blender hierarchy, that would be super helpful.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><br></div>