When I say “EMPTY,” you reply “Transform.”<div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I am moving towards multiple X3D Shape objects per each EMPTY blender object on import.   An EMPTY object is an object without geometry, armature, viewpoint or light (others?), particularly: some X3D HAnim nodes and some X3D Grouping nodes become EMPTY objects.  This will allow for Shapes and EMPTYs  to travel together.  My preference is for an EMPTY object to contain multiple Shape children, like X3D.  This might be handled through multiple EMPTY objects.  Either as a hierarchy (hierarchy of meshes like maleWaving.dae) or siblings.  I believe that multiple shapes per EMPTY might already be implemented, since my all_shapes object is a table.<div dir="auto"><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">At this point, I don’t envision the EMPTY objects changing type.  If that is even possible.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Ultimately, the plan is for shapes to contain a default matrix (like an X3D Group).  I realize it’s impossible to enforce this in Blender, so if a Shape’s matrix_world or matrix_local becomes non-default, I will insert a Transform between the EMPTY and the Shape on export.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">What needs to be done:  How do you do keyframing on EMPTY objects?  Is this possible through the GUI?  Like changing a number value in a transform creates an animation?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Can someone send me a Python log?  Or answer the previous paragraph, “Yes.”</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">So, all the X3D events on EMPTY objects need to be implemented as key frames, if not already done.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Apologies that it takes so long for me to think through these things.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">The default EMPTY translation on output will be Transform, unless you make a point of using one of my creations, like using my import modifications, my loader, and my exporter.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Have fun with non-HAnim export!  Maybe use bones with skin weights next time?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Please show another way to do humanoid animation in Blender!  I’ve gotten gramps (with bones and weights, thanks) and maleWaving.dae (I don’t see bones…are there weights?).  I guess I’ll watch some Rigify videos.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Thanks,</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John </div></div></div>