<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html charset=us-ascii"></head><body style="word-wrap: break-word; -webkit-nbsp-mode: space; -webkit-line-break: after-white-space;" class="">We might query the H-Anim folks to see if bones or joints already does this, i.e., a two point bone or the two bone joint.<div class=""><br class=""><div class=""><div><blockquote type="cite" class=""><div class="">On Feb 19, 2016, at 9:22 PM, Leonard Daly <<a href="mailto:Leonard.Daly@realism.com" class="">Leonard.Daly@realism.com</a>> wrote:</div><br class="Apple-interchange-newline"><div class="">
  
    <meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type" class="">
  
  <div bgcolor="#FFFFFF" text="#000000" class="">
    <div class="moz-cite-prefix">On 2/19/2016 5:56 PM, John Carlson
      wrote:<br class="">
    </div>
    <blockquote cite="mid:CAGC3UE=+siY40XYG7LSkP=-Hsk6_hsJ0YR5moxrT=u+Cv3oW5Q@mail.gmail.com" type="cite" class=""><p dir="ltr" class=""><br class="">
        > Having a node that creates geometry between two other
        Transforms is potentially very useful. I think it is part of the
        layering component, though I never investigated that.<br class="">
        ><br class="">
        > Would it server your purpose if the structure was part of
        X3D V4?<br class="">
        ><br class="">
        > IOW, something like:<br class="">
        ><br class="">
        > ConnectingShape {<br class="">
        >     end1: DEF-name of one node (probably Transform)<br class="">
        >     end2: DEF-name of another node (probably Transform)<br class="">
        >     geometry {...}<br class="">
        >     appearance {...}<br class="">
        > }<br class="">
        ><br class="">
        > The system would handle the geometry creation and
        coordinate transformations to keep everything aligned. It might
        need to be a limited type of geometry, e.g. just a
        cross-section.<br class="">
        ><br class="">
        > This would (in essence) be a very simple Extrusion with
        just the end points and no change in cross section. I think this
        would solve your problem, but would it be too limiting?<br class="">
      </p><p dir="ltr" class="">I do like this design.  I might apply it to more
        areas such as stretching a polygon between several points like a
        physical trampoline, or for forcing physical hubs (joints). 
        Also SVG extrusions could be implemented this way.  It's too bad
        webgl doesn't support line width well.  What about surface
        thickness?   I am thinking of export to PLY and STL for 3d
        printing.</p>
    </blockquote>
    <br class="">
    Multiple tie-points changes the structure from a line to a surface.
    I think something like NURBS might be better, but I don't really
    know NURBS. Perhaps Vince can comment. <br class="">
    <br class="">
    I suspect surface thickness is just like lines.<br class="">
    <br class="">
    <br class="">
    <div class="moz-signature">-- <br class="">
      <font class="tahoma,arial,helvetica san serif" color="#333366">
        <font size="+1" class=""><b class="">Leonard Daly</b></font><br class="">
        3D Systems & Cloud Consultant<br class="">
        X3D Co-Chair on Sabbatical<br class="">
        LA ACM SIGGRAPH Chair<br class="">
        President, Daly Realism - <i class="">Creating the Future</i>
      </font></div>
  </div>

</div></blockquote></div><br class=""></div></div></body></html>