<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=windows-1252"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    <div class="moz-cite-prefix">This may not be easy to read. The
      important part is X3D needs to support deformable skin at the
      basic animation level (or don't bother to support animated
      models). If X3D has that capability, what should be in the H-Anim
      spec.<br>
      <br>
      <br>
      <br>
    </div>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      ----- Original Message ----- From: "Leonard Daly"
      <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:Leonard.Daly@realism.com"><Leonard.Daly@realism.com></a>
      <br>
      To: "X3D Public" <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:x3d-public@web3d.org"><x3d-public@web3d.org></a>
      <br>
      Sent: Thursday, October 13, 2016 10:39 AM
      <br>
      Subject: [x3d-public] What is H-Anim?
      <br>
      <br>
      <br>
      <blockquote type="cite">From reading H-Anim in detail (especially
        Part 1), it appears to me
        <br>
        that it is primarily doing two things
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      Where would you get the idea that HAnim does not do deformable
      skin?
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    Where did you get the idea that I said it doesn't? In fact, I
    explicitly state that it does do that.<br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        1) Defining animation with deformable skin
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      I would say it is defining a 'standard' skeleton with a 'standard'
      pose that can use geometry as children of segments or a deformable
      skin that is a child of the humanoid. Either or both segment
      geometry and/or skin geometry can be used. The segment geometry is
      animated when the segments move by animating the rotation of
      joints in the skeleton hierarchy. Skin is animated by weighted
      displacement of individual mesh vertices according to individual
      or multiple joint rotations.
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    Animation of deformable skin is industry standard operation. It is
    not unique to 3D humans or humanoids.<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        2) Define bone definition and naming for humanoids.
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      Yes we have standardized names and example 'human' space
      dimensions for Joints, Segments, and Sites
      <br>
      We don't call it a bone, we call the bone a segment.
      <br>
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
         I noted that
        <br>
        humanoids (as defined in the spec 4.2.1) are not required to
        have the
        <br>
        normal human-like appendages (1 head, 2 arms, 2 legs)
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      tha spec humanoid is one of 5 defined LOAs. All LOA choices
      include site locations for all appendages but may not include the
      complete skeketon
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    It may be a complete skeleton, just with 4 arms, 3 legs, and 2
    heads. That is allowed in the spec.<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      <blockquote type="cite">[<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://www.web3d.org/documents/specifications/19774">http://www.web3d.org/documents/specifications/19774</a>-
        <br>
        1/V2.0/HAnim/concepts.html#HAnimFiguresOverview]
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      That is just an isolated paragraph about the versatility of the
      basic hierarchal joint model. Besides, your comment is based on a
      paragraph that has had no vetting this round. To study the HAnim,
      you should base it on V1.0 and figure that the CD V2.0 for Part 1
      is a bit scrambled and incomplete at this point relative to V1.0.
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    V1 is over 10 years old. I don't think you want to be comparing
    current industry standards to something that was done isolated from
    industry 10 years ago. <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      All other information is clear that the target is a humanoid
      figure with a level of articulation that depends upon the number
      and hierarchy of the joints.
      <br>
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        If X3D were to included deformable skin animation as an
        intrinsic part
        <br>
        of the X3D specification, ...
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      it already does
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    Only if the H-Anim component is used. I stated an "intrinsic"
    meaning at the base level of animations.<br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      <blockquote type="cite"> ... would #1 be required?
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      Not sure what you mean. Animation of a continious mesh deformable
      skin according to joint rotation is one feature of HAnim. Another
      tool for deformable geometry is the DIsplacer node. All big time
      authoring tools do these, although for many the skin animation
      binding target is illustrated as a bone. No difference.
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    <br>
    I mean for all objects, not just those declared H-Anim.<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">.
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        If not, that leaves #2. It seems to me that this section is
        optional
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      Hey, a general concept: To have deformable skin, you use a
      skeleton. If not, then that technology is not avaliable to X3D. Or
      else you are mistaking calling the dragging lumps of 'skin'
      geometry not connected to a skeleton around from keyframe to
      keyframe as skin animation. That is not the 'standard' sort of
      skin animation we do.
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    <br>
    Skeletons and bones do not imply a humanoid. They can be used for
    all animation, including trees, animals (even octopus).<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      <blockquote type="cite">based on references in the document to
        "are common", "generally
        <br>
        categorize", "may have", "model specific". It seems that if one
        is
        <br>
        modeling a human (not humanoid), then this structure should be
        used; but
        <br>
        if not a human, the the variations are endless.
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      True, the variations are endless, like real life except for life
      there is an end. However, we are aiming at a 'standard' humanoid
      dimensioned in 'human' space having a realistic skelton that can
      use 'standard' animations.
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    So are you saying that this is just a specification for defining how
    humanoids are rigged and animated?<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      The actual geometry used to produce surface features of the model
      includes any sort of X3D geomentry. For skin we seem to do best
      with an indexed geometry since for deformable skin animation we
      need to know the order of appearance in the user code of each
      vertex of the skin field.
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    Not really, that's just the way the implementation did it. The
    important part is to know how much weight each bone exerts on a skin
    vertex. How that is done is really implementation dependent. The
    spec may state a certain manner because it is easier to handle, but
    it is not a requirement of the algorithms.<br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        I think the document needs an improved focus
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      True in part. Mostly it needs consolidation of important skeleton
      realtionships and some better examples.
      <br>
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        and close work with X3D WG
        <br>
        to determine if deformable skin animation is to be included in a
        future
        <br>
        version of X3D.
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
      Too late, the horse is out of the barn. We do it the way everyone
      does it. It already is included. The document is much at fault for
      you to miss that. Look at the skinCoordIndex and skinCoordWeight
      fields of the Joint and their descriptions.
      <br>
      <br>
      Why not actually look at user code of some examples and actually
      look at some examples of this humanoid really running?
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    Because I am looking at a much bigger picture than a particular
    implementation or example. It is important to get the big picture
    right or everything else underneath it will be a kludge. The
    document does not use industry standard terminology and notation. It
    makes general statements about what is required. Perhaps that is the
    fault of this version of the document; but it is very important to
    get the big picture right.<br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">See attached. Please look at the user code also. Runs
      best in BS Contact free.
      <br>
      Sorry, as far as I know X3DOM don't do skin yet.
      <br>
      Please tell me what you think.
      <br>
      <br>
      I agree with your recommendation that the X3D working group should
      look at the standard, but since deformable skin animation is
      included in V1.0 and demonstrated by multiple X3D browsers, please
      pick another item upon which we should make a detailed
      determination.
      <br>
      <br>
      My comment along these lines is that HAnim seems to need at least
      two support levels:
      <br>
      1 is just segment geometry and
      <br>
      2 is add skin geometry.
      <br>
      because implementing 2 seems to be a large step up for some
      browsers
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    That's the fault of the browsers and the spec for not pushing them.
    Blender does it, Maya does it, Unity does it, Unreal does it, (I
    could add other examples here). Deformable skin needs to be part of
    X3D V4. If it's not; there probably is not much purpose in
    supporting anything but static models. Life is flexible. if X3D is
    going to model that, it needs to be flexible too.<br>
    <br>
    <br>
    Leonard Daly<br>
    <br>
    <br>
    <blockquote
      cite="mid:0C1DE171EA1F41B59C51810CFBE92A6A@joe1446a4150a8"
      type="cite">
      <br>
      Thanks,
      <br>
      Joe
      <br>
      <br>
      Can't wait to see your comments on Part 2.
      <br>
      <br>
      <br>
      <blockquote type="cite">
        <br>
        <br>
        -- <br>
        *Leonard Daly*
        <br>
        3D Systems & Cloud Consultant
        <br>
        LA ACM SIGGRAPH Chair
        <br>
        President, Daly Realism - /Creating the Future/
        <br>
        <br>
      </blockquote>
      <br>
    </blockquote>
    <br>
    <p><br>
    </p>
    <div class="moz-signature">-- <br>
      <font class="tahoma,arial,helvetica san serif" color="#333366">
        <font size="+1"><b>Leonard Daly</b></font><br>
        3D Systems & Cloud Consultant<br>
        LA ACM SIGGRAPH Chair<br>
        President, Daly Realism - <i>Creating the Future</i>
      </font></div>
  </body>
</html>