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They are dynamic. A fourth dimension, time, is involved. It took time for me to write this e-mail. It will take you time to read it (or maybe tl:dr).<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>What structures (nodes) are required to fully  support this extra dimension? At any or all of these levels. Pause for thought …<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>So should we, perhaps, be calling this extensible 4D? I.e.<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal align=center style='text-align:center'><b><span style='font-size:20.0pt'>X4D<o:p></o:p></span></b></p><p class=MsoNormal>Coincidentally, the next version of X3D is planned to be version 4 !!<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal><u>Contemplation 2<o:p></o:p></u></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Imperative, or declarative. There’s no such thing! What they really are is levels of abstraction.<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Let’s take, as an illustration, humanoid animation. Assume we have built an H-Anim figure, fully skinned, and clothed (or, to use other terminology, we have taken our mesh model of a humanoid and fully rigged it ready for animation). Now we can define a simple “step left foot forward” motion, by specifying a few joint rotations. Is this declarative or imperative programming? All the details about vertex transformations are hidden from the animator by the H-Anim implementation.<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Similarly, we can define “step right foot forward”, “swing left arm”, “swing right arm”, “look left”, “look ahead”, etc, etc. <o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Now, consider the requirements for defining “walk from Point A to Point B”. We could define it in terms of the basic motions referred to above. Is this declarative or imperative programming?<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Similarly, we could define “get in the car”, “drive from Point C to Point D”.<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>We can then consider generalising it some more, to define the motion “go to work”. This might involve the sub-steps “Leave the house”, “walk to the car”, “get in the car”, “drive to the work car park”, “get out of the car”, “walk from the car park to the office”. Each of these steps is broken down  more. So “walk to the car” involves, at the very least, “step left foot forward”, “step right foot forward” multiple times (no comments about hopping please!). Each single step motion involves individual joint rotations, which in turn are used to calculate vertex transformations. To say nothing of rendering the model at each frame from the start to the finish.<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>So, it’s really about choosing the abstraction levels. Optimising each one, and allowing appropriate parameterisation …<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Well, that’s enough for now,<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Feel free to come up with your own …<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Roy<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p></div></body></html>