<div dir="ltr"><div id="gmail-gs_cit1" tabindex="0" class="gmail-gs_citr">we kind of started... note also the EU project SOFA simulator<br><br><br></div><div id="gmail-gs_cit1" tabindex="0" class="gmail-gs_citr"><br>Ullrich, S., Kuhlen, T., 
Polys, N. F., Evestedt, D., Aratow, M., & John, N. W. (2011). 
Quantizing the void: extending Web3D for space-filling haptic meshes. In
 <i>MMVR</i> (pp. 670-676).<br><br><a href="http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/39382079/Quantizing_the_void_extending_Web3D_for_20151023-16794-qri8jn.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1486144363&Signature=%2ByHgyoGBtCyiCpMj6U0iC0gZbfc%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DQuantizing_the_Void_Extending_Web3D_for.pdf">http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/39382079/Quantizing_the_void_extending_Web3D_for_20151023-16794-qri8jn.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1486144363&Signature=%2ByHgyoGBtCyiCpMj6U0iC0gZbfc%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DQuantizing_the_Void_Extending_Web3D_for.pdf</a><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Thu, Feb 2, 2017 at 9:22 AM, doug sanden <span dir="ltr"><<a href="mailto:highaspirations@hotmail.com" target="_blank">highaspirations@hotmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Q. has (something like) this already been done:<br>
<br>
simulating surgery > realtime plastics > cuttable, deformable<br>
- similar to volume rendering<br>
-- separate shader for this type<br>
-- raycasting<br>
- unlike volume rendering<br>
-- voxels are connected by dense set of connector edges |X =|<br>
-- raycast to first edge-delimited triangle (surface)<br>
-- raycasting has to figure out where surface is, expensive<br>
-- connector edges can be stretched to deform<br>
-- edges can be cut ie surgery cut<br>
--- no need to create new edges/faces during cut, just destroy<br>
--- 'healing' would re-join based on proximity<br>
options:<br>
- voxels just geometry - connector edges and xyz vertices - and texture xyz and texture ID<br>
- 2-step deformation: 1) change edge lengths based on springiness/stickiness, cuts 2) recompute per-voxel xyz<br>
- 3-step deformation: 2-step, then re-compute 2D surface for normal rendering<br>
- outer vertices initialized to different texture ID, for surface texture<br>
- slice textures rendered on-demand from dense models<br>
<br>
<br>
<br>
______________________________<wbr>_________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/<wbr>listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br><div class="gmail_signature" data-smartmail="gmail_signature">Nicholas F. Polys, Ph.D.<br><br>Director of Visual Computing <br>Virginia Tech Research Computing <br><br>Affiliate Professor<br>Virginia Tech Department of Computer Science<br></div>
</div>