<div dir="auto"><div><div class="gmail_quote"><blockquote class="quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div text="#000000" bgcolor="#FFFFFF"><div class="m_-6171819583885574776moz-cite-prefix"></div></div></blockquote></div></div><div dir="auto">Leonard wrote:</div><div dir="auto"><div class="gmail_quote"><blockquote class="quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div text="#000000" bgcolor="#FFFFFF"><div class="m_-6171819583885574776moz-cite-prefix"><br>
      <br>
      5) Game engines for at least the last 10 years have used an Entity
      Component System (ECS). ECS was developed in the early 2000's
      because of performance issues with handing extensive object
      hierarchy. ECS is how Unity, Unreal, and A-Frame work. It drives
      their internal data structure and run-time. Without some sort of
      explanation of how X3D can be used in an ECS, it will be dismissed
      by the entire game community. [Note that THREE more closely aligns
      with WebGL and is more object-oriented.]<br></div></div></blockquote></div></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I think this is a good point and will drive separation of concerns in X3D.   We already have components in X3DJSAIL and the object model.  You might think of container fields as containing less generic components and children fields as a way a way to add generic components.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">We may want to make container fields children fields in the standard, but there's probably a good reason for container fields?  Should we alter the standard to support more generic ECS operations?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">There's also room for components dealing with things like bounding boxes etc.  I believe the object model reflects this, but not so much X3DJSAIL--I'd have to check.   Perhaps it should?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">How does XML, HTML or SVG reflect an ECS?  Should we be following those or A-frame?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I think I explained how X3D is an ECS an not how it can be used in an ECS.  Leonard, do you want an explanation as to how X3D can be used in Unreal, Unity and A-Frame? I believe my answer would be as XML snippets for importing components, not as a full X3D file.   The XML could be used as an imported namespace in a more engine-specific XML file.   This truly is the beauty of XML that probably isn't widely used.   If only we had better APIs for dealing with multiple namespaces.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">How does one distinguish between a component and a transform in A-frame?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John</div><div dir="auto"><div class="gmail_quote"><blockquote class="quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div text="#000000" bgcolor="#FFFFFF"><div class="m_-6171819583885574776moz-cite-prefix"></div></div></blockquote></div></div></div>