<html>
  <head>

    <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <p>I just wrote a post about using X3D as a Standardized Model
      Archive format. The article is at
      <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://realism.com/blog/model-archive-format-x3d">http://realism.com/blog/model-archive-format-x3d</a>. This message
      summarizes and quotes portions of it for discussion.<br>
    </p>
    <p>I mentioned a number of formats include FBX, OBJ, glTF, and X3D
      as possible candidates for an archive format. X3D is the only one
      that is ISO standardized. Vince has pointed out that glTF is not
      an archive format in that the file contains data in a format that
      allows it to get into the GPU with minimal processing".<br>
    </p>
    "It is important that models exist to be imported into a scene (or
    sub-scene). The models may contain animation, but this key-frame
    animation that indicates what part of the model needs to be where at
    various relative time values. Models do not contain a run-time or
    interactive component. Neither do they contain lighting or
    environmental effects (backgrounds, fog, etc.). These features are
    added in the scene rather than to the model."<br>
    <p><b>Current </b><b><b>Industry </b>Work Flow</b><br>
    </p>
    <p>"The current state of modeling creates a quad-mesh as the surface
      geometry of the object. The model is animated either as multiple
      meshes (rigid body animation) or (much more frequently) as skin
      deformations due to joint movement. Faces or other highly
      deformable surface with a fixed underlying structure are animated
      as morphs using morph targets. [The target is a linear combination
      of a basis set and the animation is the path to get from existing
      to target.] Textures are created and applied to the model. "<br>
    </p>
    A note on animation: FBX has established the standard (by use) of a
    single master timeline for all animations. Individual animations may
    occupy just a portion of that timeline.
    <p><b>Model Profile Requirements</b><br>
    </p>
    <p>A Model Profile needs to provide archive support for all of the
      ways people model, texture and other appearance, and animate. <br>
    </p>
    <p> * 3D geometry capabilities<br>
       - Triangles<br>
       - Quads<br>
       - CAD (NURBS, CAD structures)</p>
    <p> * Appearance capabilities<br>
       - Image texture<br>
       - Advanced texturing (bump, emmisive, occlusion, etc.)</p>
    <p> * Animation capabilities<br>
       - Single timeline<br>
       - Skin/joint motion<br>
       - Morphing & Morph targets<br>
    </p>
    <p>I believe that most of this is easy to accomplish with material
      in V3.3. The new/revised capabilities could be added for V4.0. In
      conjunction with the definition, a 2-way conversion library should
      be provided. Inbound would be calls to create the appropriate X3D
      data structure. Outbound would handle things like triangulation.
      It might also be good to have a single file format where the X3D
      and external media files are zipped/merged together.<br>
    </p>
    <div class="moz-signature">-- <br>
      <font class="tahoma,arial,helvetica san serif" color="#333366">
        <font size="+1"><b>Leonard Daly</b></font><br>
        3D Systems & Cloud Consultant<br>
        LA ACM SIGGRAPH Chair<br>
        President, Daly Realism - <i>Creating the Future</i>
      </font></div>
  </body>
</html>