<html>
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <div class="moz-cite-prefix">Roy,<br>
      <br>
      I understand your questions and the underlying issue. I think the
      fundamental problem is overloading of the word "lights". When
      someone who is working in 3D says lights, it means lighting
      sources that illuminate some portion (maybe the entire) scene.
      That "light" contributes to the lighting equation that must be
      calculated for the scene.<br>
      <br>
      Physical lights that server to identify boundaries, borders,
      extensions (such as running lights, beacons, marker lights, etc.)
      are created as different geometry with an emissive color
      appropriate to their use. In portions of the scene that is always
      lit by scene 3d-lighting, the texture applied to the entire
      geometry may have physical-light effects burnt-into the texture.
      For example, if I were modeling a truck with running lights, I
      would use geometry with an emmisive colour because it is likely
      that the truck may be used in a very dark environment. If I were
      modeling a building with external splash lighting, I would
      probably burn that into the texture of the building side.<br>
      <br>
      I think we need to be very careful about the meaning of the term
      "light". Since we are working in the 3D space, I suggest that it
      only mean lighting sources within the 3D environment that
      contributes to the lighting equations anywhere in the scene.<br>
      <br>
      Leonard Daly<br>
      <br>
      <br>
      <br>
    </div>
    <blockquote type="cite"
      cite="mid:015d01d39ad5$f8256c30$e8704490$@ntlworld.com">
      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
      <meta name="Generator" content="Microsoft Word 15 (filtered
        medium)">
      <style><!--
/* Font Definitions */
@font-face
        {font-family:"Cambria Math";
        panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4;}
@font-face
        {font-family:Calibri;
        panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
        {margin:0cm;
        margin-bottom:.0001pt;
        font-size:11.0pt;
        font-family:"Calibri",sans-serif;
        color:black;}
a:link, span.MsoHyperlink
        {mso-style-priority:99;
        color:blue;
        text-decoration:underline;}
a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed
        {mso-style-priority:99;
        color:purple;
        text-decoration:underline;}
p.msonormal0, li.msonormal0, div.msonormal0
        {mso-style-name:msonormal;
        mso-margin-top-alt:auto;
        margin-right:0cm;
        mso-margin-bottom-alt:auto;
        margin-left:0cm;
        font-size:11.0pt;
        font-family:"Calibri",sans-serif;
        color:black;}
span.EmailStyle19
        {mso-style-type:personal-reply;
        font-family:"Calibri",sans-serif;
        color:windowtext;}
.MsoChpDefault
        {mso-style-type:export-only;
        font-size:10.0pt;}
@page WordSection1
        {size:612.0pt 792.0pt;
        margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt;}
div.WordSection1
        {page:WordSection1;}
/* List Definitions */
@list l0
        {mso-list-id:1489205370;
        mso-list-template-ids:2134296960;}
ol
        {margin-bottom:0cm;}
ul
        {margin-bottom:0cm;}
--></style><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapedefaults v:ext="edit" spidmax="1026" />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapelayout v:ext="edit">
<o:idmap v:ext="edit" data="1" />
</o:shapelayout></xml><![endif]-->
      <div class="WordSection1">
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">Leonard,<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">Thank
            you for this posting. A very interesting discussion.<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">First,
            let me say I am not contesting your view. I just want to be
            sure I understand the common practice.<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">I fully
            appreciate that development of 3D scenes “in-house” might
            easily mean that a modeller only generates the geometry, and
            textures, and any lighting, are added at later stages.<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">Now,
            choosing a ship as an example model that might contain
            lights,   where the purpose is not so much that they
            illuminate the model or any potential surroundings, but are
            simply there as identifies to be seen by others. And here I
            am thinking of the red and greed marker lights. If a ship
            model is developed for sale to, shall we say, the public,
            will the model creator simply put these coloured markers on
            as coloured materials, perhaps using emissive properties?
            And not as a “light source” in the sense of something that
            illuminates other content?<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">So, if
            this is the case, when we say “you don’t have lights”, what
            we mean is that “you don’t have light sources, that
            participate in the lighting equations”.<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">Taking
            this one step further, a model creator, even for selling
            models, would “never” add “light sources that participate in
            the lighting equations” to a model that might be distributed
            to the public. It would be up to the user of the model to
            add any “light sources that participate in lighting
            equations”, even if they were internal to the 3D model.<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">Thanks
            again,<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US">Roy<o:p></o:p></span></p>
        <p class="MsoNormal"><span
            style="color:windowtext;mso-fareast-language:EN-US"><o:p> </o:p></span></p>
        <div>
          <div style="border:none;border-top:solid #E1E1E1
            1.0pt;padding:3.0pt 0cm 0cm 0cm">
            <p class="MsoNormal"><b><span style="color:windowtext"
                  lang="EN-US">From:</span></b><span
                style="color:windowtext" lang="EN-US"> x3d-public
                [<a class="moz-txt-link-freetext" href="mailto:x3d-public-bounces@web3d.org">mailto:x3d-public-bounces@web3d.org</a>] <b>On Behalf Of </b>Leonard
                Daly<br>
                <b>Sent:</b> 31 January 2018 18:46<br>
                <b>To:</b> X3D Public <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:x3d-public@web3d.org"><x3d-public@web3d.org></a><br>
                <b>Subject:</b> [x3d-public] Model Profile: Lights or
                Not<o:p></o:p></span></p>
          </div>
        </div>
        <p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p>
        <p>In the X3D WG call today there was a discussion of usefulness
          of lights with models. Some participants contend that certain
          models have lights and those need to be included with the
          model. An example of this would be building lights, running
          lights on vehicles, or emergency lights.<o:p></o:p></p>
        <p><b>Summary: </b>Including lighting in models is not the way
          the topic is taught in artistic educational institutions
          throughout the world. Model lights reduces the models
          usefulness -- it cannot be printed and take additional work to
          use in other applications/environments.<o:p></o:p></p>
        <p><o:p> </o:p></p>
        <p>It is my contention that lighting is not the purview of the
          completed (static or animated) model. This position is
          explained and justified below based on industry development,
          limitations of use, and alternatives.<o:p></o:p></p>
        <p>First I wish to define a few terms:<o:p></o:p></p>
        <ol start="1" type="1">
          <li class="MsoNormal"
            style="mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;mso-list:l0
            level1 lfo1">Geometry - the collection of quads, triangles,
            lines, points, and other surfaces that comprise all of the
            geometry elements of the object. <o:p></o:p></li>
          <li class="MsoNormal"
            style="mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;mso-list:l0
            level1 lfo1">Textures - the collection of all surface or
            volume coloring. This include (flat) material, image and
            volume textures, physically-based rendering (PBR), and
            specialty materials usually expressed as shaders<o:p></o:p></li>
          <li class="MsoNormal"
            style="mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;mso-list:l0
            level1 lfo1">Rigging - the process of defining a skeleton
            and attaching the surface to the skeleton for animation<o:p></o:p></li>
          <li class="MsoNormal"
            style="mso-margin-top-alt:auto;mso-margin-bottom-alt:auto;mso-list:l0
            level1 lfo1">Animation - The process of defining all motions
            and positions that the object may assume. This includes
            predefined motions (such as walking, running, etc.) and
            procedural ones. <o:p></o:p></li>
        </ol>
        <p>In the Model profile I explicitly excluded lighting because
          lights are part of the scene. A light interacts with multiple
          models and the scene environment. The scene environment also
          interacts with lights (e.g., fog or mirrors). It might be
          argued that certain lights that only interact with the model
          could be used. Those lights would not interact with anything
          else -- either another model or the scene environment. All of
          the examples listed in the start of this post could interact
          with the scene -- building lights with other buildings,
          running lights on wet pavement, emergency lights with
          everything within range.<o:p></o:p></p>
        <p>Note that even small dim lighting like dash lights would
          interact with anyone who gets in the vehicle, and the result
          would be different depending on the texture of the person.<o:p></o:p></p>
        <p>Keeping lights out of models allow models to be used in many
          different situations. The WG looked at the TurboSquid site.
          None of the models that were examined included (model) lights.
          One person brought up the page on 11 Helpful Do's and Don'ts (<a
href="https://blog.turbosquid.com/2017/07/13/selling-3d-models-online/"
            moz-do-not-send="true">https://blog.turbosquid.com/2017/07/13/selling-3d-models-online/</a>).
          #2 on that list is saying "DO" prepare your file (model) with
          lights and cameras. These are referring to external lighting
          and static viewpoints, especially those used to construct the
          model previews; these are not lights intrinsic to the model.<o:p></o:p></p>
        <p>A (static) model with lights cannot be printed. The lighting
          changes how various parts of the surface appear and needs to
          include other changes to the environment, none of which is
          available to the printer. If the interior of a model needs to
          be lit, just bake the lighting into the texture. This goes for
          selective/localized lights (e.g., spot lights) or
          diffuse/panel lights (building windows).<o:p></o:p></p>
        <p>Existing lighting equations are just approximations to what
          happens in the real world. Different types of systems (ray
          trace, Phong reflection, sub-surface scattering, etc.) are
          used for different levels of results. The closer to "reality"
          one needs, the more complex (and time-consuming) the
          processing. In nearly every situation, the lighting equation
          is out of control of the modeler. An assumption of a
          particular kind of lighting system for rendering can severely
          limit the use of the model.<o:p></o:p></p>
        <p>Lighting is baked into the texture. This can be accomplished
          in several different ways depending on the model requirement.
          It can be done as a material with flat geometry and vertex
          colors, an image texture applied to the surface, PBR (if
          available), or highly-specialized materials implemented with
          shader code. I have not encountered a single example where a
          model absolutely must contain lights.<o:p></o:p></p>
        <p><o:p> </o:p></p>
        <div>
          <p class="MsoNormal">-- <br>
            <b><span style="font-size:13.5pt;color:#333366">Leonard Daly</span></b><span
              style="color:#333366"><br>
              3D Systems & Cloud Consultant<br>
              LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>
              President, Daly Realism - <i>Creating the Future</i> </span><o:p></o:p></p>
        </div>
      </div>
    </blockquote>
    <p><br>
    </p>
    <div class="moz-signature">-- <br>
      <font class="tahoma,arial,helvetica san serif" color="#333366">
        <font size="+1"><b>Leonard Daly</b></font><br>
        3D Systems & Cloud Consultant<br>
        LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>
        President, Daly Realism - <i>Creating the Future</i>
      </font></div>
  </body>
</html>