<div dir="ltr"><div>Andrey,</div>I've never tried it - using a homogenous coordinate with w = 0.- is that what you mean?<div>After projection, don't we divide by w? ie x=x/w, y=y/w. Somewhere. Does the shader do that automatically? Isn't dividing by zero a problem?<br><div>But if it works, then I think you would start by designing a new node type - CoordinateH node lets say- derived from X3DCoordinateNode, and it would have MFVec4f point field.</div><div><div><a href="http://www.web3d.org/documents/specifications/19775-1/V3.3/Part01/components/rendering.html#Coordinate">http://www.web3d.org/documents/specifications/19775-1/V3.3/Part01/components/rendering.html#Coordinate</a><br></div></div><div>Then web3d browsers internally would need to check if its a CoordinateH node and if so do a bit different math.</div><div>Not sure what the math would be or where it would take place.</div><div>How do you do it? </div><div>-Doug</div><div>more..</div><div>I would love to have one of those quad cameras. I come from photogrammetry and machine vision, and want to get back into it this year. If I find an application that pays.</div><div><br></div><div><br></div></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Fri, Feb 16, 2018 at 12:44 PM, Andrey Filippov <span dir="ltr"><<a href="mailto:andrey@elphel.com" target="_blank">andrey@elphel.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><u></u><div><div style="font-size:10pt;font-family:Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif">We are using x3d models to present long-range 3d scenes captured by a quad stereo camera. And really far objects do not have the distance resolved, so they should be treated as at infinity. We first tried to use background node for such images, but it is not very convenient - we had to provide all 6 images (only one is real), and extend the camera image to match the stereo angle to 1/6 of the full sphere. The rest of the models consist of multiple surfaces as IndexedFaceSet (the viewer is here: <a href="https://community.elphel.com/3d+map" target="_blank">https://community.elphel.com/<wbr>3d+map</a>, just the models: <a href="https://community.elphel.com/3d+map/models/" target="_blank">https://community.elphel.com/<wbr>3d+map/models/</a>). So we ended up with just a very far (at 10,000 m with the rest of the objects closer than 1000m) IndexedFaceSet instead of the background.<br><br>Can it make sense to extend IndexedFaceSet (and possibly some other nodes) to use ideal points (x,y,z,0) without increasing number of the point coordinates?<br>For our particular application just a single boolean would do, but other applications might benefit from a mixture of the finite and and ideal points by providing a per-vertex boolean array. This can make more uniform representation to replace background and suggest a straightforward way to export the model to the systems that do not support objects at infinity.<br><br></div><br></div><br>______________________________<wbr>_________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/<wbr>listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>