<p dir="ltr">Before diving into an HAnim skinned deformation for x3dom, there are a few questions:</p>
<p dir="ltr">proto</p>
<p dir="ltr">Is there a proto implementation for skinned deformation, eg. the skin related fields ?</p>
<p dir="ltr">examples</p>
<p dir="ltr">Are there examples in addition to Joes kicking player ?</p>
<p dir="ltr">skinCoordWeight</p>
<p dir="ltr">This field modulates the transformation applied to the indexed coords by a factor ranging from 0 to 1. It is not quite clear how the factor should be applied. The spec. focuses on the amount of rotation but scaling and translation presumably should also be affected.</p>
<p dir="ltr">Should scaling and translation be weighted ?</p>
<p dir="ltr">The most straightforward way would be to just scale all the components of the transformation matrix. However, that does not work for the rotational components. Is there a recommended way to apply the weights to the complete transformation matrix ? Multiply all the individually weighted field matrixes ? That would be a lot of matrix multiplications, for each coord for each frame of an animation.</p>
<p dir="ltr">skinNormals</p>
<p dir="ltr">The spec. only refers to the skinCoords as being affected by the weighted transform. Presumably the skinNormals also need to be transformed ?<br>
If so, it seems to make sense to only apply the rotational component, and ignore scaling and translation ?</p>
<p dir="ltr">Mix of skeletal and skinned bodies</p>
<p dir="ltr">It is possible to have geometry both in the skin and the skeleton (within segments) fields.<br>
In this case it seems the full transform would be always applied to the segment geometries. That may lead to out of sync movement during animation but such mixed representation may not be intended to be fully supported. How should an implementation deal with such humanoids ?</p>