<html xmlns:o="urn:schemas-microsoft-com:office:office" xmlns:w="urn:schemas-microsoft-com:office:word" xmlns:m="http://schemas.microsoft.com/office/2004/12/omml" xmlns="http://www.w3.org/TR/REC-html40"><head><meta http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=utf-8"><meta name=Generator content="Microsoft Word 15 (filtered medium)"><style><!--
/* Font Definitions */
@font-face
        {font-family:"Cambria Math";
        panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4;}
@font-face
        {font-family:Calibri;
        panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
        {margin:0in;
        margin-bottom:.0001pt;
        font-size:11.0pt;
        font-family:"Calibri",sans-serif;}
a:link, span.MsoHyperlink
        {mso-style-priority:99;
        color:blue;
        text-decoration:underline;}
a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed
        {mso-style-priority:99;
        color:#954F72;
        text-decoration:underline;}
.MsoChpDefault
        {mso-style-type:export-only;}
@page WordSection1
        {size:8.5in 11.0in;
        margin:1.0in 1.0in 1.0in 1.0in;}
div.WordSection1
        {page:WordSection1;}
--></style></head><body lang=EN-US link=blue vlink="#954F72"><div class=WordSection1><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Great question, maybe call it crowdgraphing? I don’t know. What do the peoples that earn money and awards doing it call it? </p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>That is the first step in getting thousands to work is that each duplicate must be different. But think of stuff in realtime, not just to make a frame for a video. What level of detail can you maintain to make it realtime interactive realistic simulated interactions? <o:p></o:p></p><p class=MsoNormal>But Ok, since you ask, first you make one, then you make more, hopefully under some control of the interactor. HAnim stuff can offer complete documentation and instrumentation whatever those interactions happen to be. <o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>I think we really must start with the attached, and go from there. You wanna have skeletons and you want to have skins and segment geometries. You want to be able to build it with a script, from algorithms and a customizable human readable data set by a user with a simple text editor, or an immersive simulation of the authoring environment. Note that this example is more historical V1 LOA3, to be updated to V2 LOA4, in due time, since we are still figuring some part 1 annex A and B keystrokes, but the general intent for a simple typical one, here.  <o:p></o:p></p><p class=MsoNormal>Thanks and Best, <o:p></o:p></p><p class=MsoNormal>Joe<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal> <o:p></o:p></p><div style='mso-element:para-border-div;border:none;border-top:solid #E1E1E1 1.0pt;padding:3.0pt 0in 0in 0in'><p class=MsoNormal style='border:none;padding:0in'><b>From: </b><a href="mailto:yottzumm@gmail.com">John Carlson</a><br><b>Sent: </b>Wednesday, November 28, 2018 10:34 PM<br><b>To: </b><a href="mailto:andreasplesch@gmail.com">Andreas Plesch</a><br><b>Cc: </b><a href="mailto:h-anim@web3d.org">Humanoid Animation (H-Anim) Working Group</a>; <a href="mailto:joedwil@earthlink.net">Joe D Williams</a>; <a href="mailto:x3d-public@web3d.org">X3D Graphics public mailing list</a><br><b>Subject: </b>RE: [x3d-public] HAnim and glTF skins</p></div><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Now, how do I build an army of 500 soldiers at a parade?  Or a demonstration of 500 people?<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Thanks,<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>John<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal>Sent from <a href="https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=550986">Mail</a> for Windows 10<o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><div style='border:none;border-top:solid #E1E1E1 1.0pt;padding:3.0pt 0in 0in 0in'><p class=MsoNormal><b>From: </b><a href="mailto:yottzumm@gmail.com">John Carlson</a><br><b>Sent: </b>Thursday, November 29, 2018 12:18 AM<br><b>To: </b><a href="mailto:andreasplesch@gmail.com">Andreas Plesch</a><br><b>Cc: </b><a href="mailto:h-anim@web3d.org">Humanoid Animation (H-Anim) Working Group</a>; <a href="mailto:joedwil@earthlink.net">Joe D Williams</a>; <a href="mailto:x3d-public@web3d.org">X3D Graphics public mailing list</a><br><b>Subject: </b>Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins<o:p></o:p></p></div><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><div><div><p class=MsoNormal>Perhaps now is the time for doing benchmarking among implementations? Looks good! Can someone point me out an exampl which could use an X3D JSON scripting environment. PROTOs?<o:p></o:p></p></div></div><div><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p></div><div><div><div><div><p class=MsoNormal>On Wed, Nov 28, 2018 at 2:51 PM Andreas Plesch <<a href="mailto:andreasplesch@gmail.com" target="_blank">andreasplesch@gmail.com</a>> wrote:<o:p></o:p></p></div></div></div></div><p class=MsoNormal style='margin-left:4.8pt'>A short update after Joe and me had a good discussion on the phone.<br><br>We could trace back the origins of the new JointBinding fields and<br>confirm that they are meant to align an initially incompatible<br>geometry with a given animation of a skeleton. I am more confident now<br>that these fields essentially correspond to the InverseBindMatrix of<br>glTF skins.<br><br>With regards to the relationship of the SkinBindingCoords field to the<br>SkinCoord field, we felt it is possible that only one or the other<br>should be used. This may still need some additional digging.<br><br>We also discussed how similar glTF skinning is to HAnim skinning. For<br>example, glTF skinning also requires a binding of one or multiple<br>weighted joint (trafos) for each single vertex in a skin. in glTF,<br>this binding occurs in the JOINT_0 vertex attribute of a mesh, whereas<br>in HAnim the binding occurs in the skinCoordIndex field of a joint.<br><br>x3dom now supports skinned animation in the dev build. Here are a few<br>examples: <a href="http://andreasplesch.github.io/Library/Models/HAnim/x3d/InlineViewer.html" target="_blank">http://andreasplesch.github.io/Library/Models/HAnim/x3d/InlineViewer.html</a><br>(BoxMan and Kicker are skinned).<br><br>Other links:<br><a href="http://www.web3d.org/documents/specifications/19774-1/V2.0/HAnim/ObjectInterfaces.html#Humanoid" target="_blank">http://www.web3d.org/documents/specifications/19774-1/V2.0/HAnim/ObjectInterfaces.html#Humanoid</a><br>(sequence<float[4]> skinBindingNormals should be float[3] )<br><br><a href="https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins" target="_blank">https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins</a><br><br>has now a complete, and working conversion of a simple glTF skinned<br>animation to HAnim. Since the conversion is using HAnim 1.0, instead<br>of the jointBinding fields, it is using an inner Joint to apply a<br>binding transform. I think it works well.<br><br>I may do another manual conversion of another simple glTF example.<br><br>The main issue with going further on x3dom is now that the skinned<br>deformation per vertex is currently done in js arrays on the CPU while<br>the glTF support is using directly the binary vertex data on the GPU.<br>So it may become necessary to move the skinning in x3dom also to the<br>GPU which requires uploading additional buffers and deeper<br>adjustments, and therefore investment. The alternative is to not use<br>BufferGeometry and translate to IndexedTriangleSet (et al.) which is<br>not very attractive.<br><br>-Andreas<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>On Tue, Nov 27, 2018 at 2:51 AM Joseph D Williams <<a href="mailto:joedwil@earthlink.net" target="_blank">joedwil@earthlink.net</a>> wrote:<br>><br>> I think we should get together on the phone and discuss. Let’s try and use the web3d conf line sometime. Wed at 5 pacific or Mondays at 3 has worked.<br>><br>> Each vertex of a skin has to be bound to the appropriate skeleton parts.<br>><br>> Thanks and Best,<br>><br>> Joe<br>><br>><br>><br>><br>><br>> Sent from Mail for Windows 10<br>><br>><br>><br>> From: Andreas Plesch<br>> Sent: Monday, November 26, 2018 10:37 AM<br>> To: Michalis Kamburelis<br>> Cc: X3D Graphics public mailing list<br>> Subject: Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins<br>><br>><br>><br>> I figured out by now that these fields were added for HAnim 2.0<br>><br>> whereas X3D V3.3 uses HAnim 1.0 .<br>><br>><br>><br>> I think the idea is that you have a skeleton of joints with animation<br>><br>> data designed for it but the actual initial geometry is designed for<br>><br>> another initial state (pose). Then you can either redo the skeleton<br>><br>> and animation, redo the geometry, or apply a first ('binding')<br>><br>> transform to get the geometry into the state expected by the animated<br>><br>> joint transforms. This first transform would be defined by the<br>><br>> jointBinding fields, or as an inner joint in the skeleton's joint<br>><br>> hierarchy.<br>><br>><br>><br>> I think these fields are similar to glTF's inverseBindingMatrix which<br>><br>> is also defined for each joint, and is applied to initial vertex<br>><br>> positions. So in order to play glTF skinned animations, it would make<br>><br>> more sense to implement these fields rather than finding a singular<br>><br>> solution.<br>><br>><br>><br>> It is unclear to me how skinCoord and skinBindingCoord interrelate,<br>><br>> and why non-humanoids are supposed to use those. Probably because it<br>><br>> is common to have this initial binding step rather than compatible<br>><br>> skeletons and geometry in the first place.<br>><br>><br>><br>> Hopefully somebody can correct all the mistakes and misunderstandings<br>><br>> just offered above :)<br>><br>><br>><br>> -Andreas<br>><br>><br>><br>> _______________________________________________<br>><br>> x3d-public mailing list<br>><br>> <a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>><br>> <a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>><br>><br><br><br><br>--<br>Andreas Plesch<br>Waltham, MA 02453<br><br>_______________________________________________<br>x3d-public mailing list<br><a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br><a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><o:p></o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p><p class=MsoNormal><o:p> </o:p></p></div></body></html>