<div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div>PS I loved this little tool for making humans</div><div dir="ltr"><a href="http://www.makehumancommunity.org/">http://www.makehumancommunity.org/</a><br></div><div>and used the humans in blender for static shot raytrace </div><div><a href="https://sites.google.com/site/commutar/">https://sites.google.com/site/commutar/</a><br></div><div>- see human shots near bottom</div><div>x but the export options don't include glTF or x3d</div><div>* </div><div dir="ltr"><a href="https://github.com/makehumancommunity/makehuman">https://github.com/makehumancommunity/makehuman</a><br></div><div>* collada .dae</div><div>* filmbox .fbx</div><div>* makehuman exchange (mhx2</div><div>* wavefront obj</div><div>* ogre 3D</div><div>* Stereolithography (stl)</div><div>Rig format</div><div>* Biovision Hierarch BVH</div><div><br></div><div>Q1. what do you guys use?</div><div>Q2. should makehuman export something we like, and if so what?</div><div>Thanks, Doug Sanden (freewrl)</div><div><br></div><div><br></div></div></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Thu, Nov 29, 2018 at 7:34 AM Andreas Plesch <<a href="mailto:andreasplesch@gmail.com">andreasplesch@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="auto">My interest was in supporting animation in glTF inlines  in x3dom. With basic animation pretty much solved as TimeSensor/Interpolator/Route combos, the next step is skinned animation. Since HAnim is actually not strictly limited to humanoids (if the H is ignored), it appears more and more feasible to use it to represent glTF skins and skeletons in a fairly complete manner. At least this is what my first manual translations suggest. I am not familiar with other skinned animation systems but most can export glTF.<div dir="auto"><br><div dir="auto">Another feature in glTF are morph targets which are independent of skins. They are similar to HAnim displacers but I have not looked very closely if it is possible to define a mapping between them.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">One difference is that morph targets can be used outside of a joint hierarchy (skeleton) in glTF whereas displacers are confined to joints and segments within a x3d skeleton. Until displacers are released into the wild, it would mean that glTF meshes with morph targets have to be wrapped in a humanoid node. This seems possible. </div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Implementing HAnim vertex wise deformation ultimately needs to be in vertex shaders. This may actually mean using a glTF skin representation since it is perhaps more shader friendly.</div><div dir="auto"><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">-Andreas</div><div dir="auto"><div dir="auto"><div dir="auto"><div dir="auto"><br><div data-smartmail="gmail_signature" dir="auto">---on the phone---</div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><br>
Date: Wed, 28 Nov 2018 16:35:17 -0800<br>
From: Leonard Daly <<a href="mailto:Leonard.Daly@realism.com" rel="noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">Leonard.Daly@realism.com</a>><br>
To: <a href="mailto:x3d-public@web3d.org" rel="noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
Subject: Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins<br>
Message-ID: <<a href="mailto:20125083-023f-b96a-6586-ab8e6d3ea128@realism.com" rel="noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">20125083-023f-b96a-6586-ab8e6d3ea128@realism.com</a>><br>
Content-Type: text/plain; charset="utf-8"; Format="flowed"<br>
<br>
Andreas,<br>
<br>
I have read all of the messages with this subject. I am responding to <br>
the first one because I think that is best where my question arises.<br>
<br>
Are you working on an understanding and implementation of H-Anim skinned <br>
animation in X3D or the more general animation of skinned surfaces that <br>
is done in Maya/Blender/+ in most every other application/use?<br>
<br>
If you are doing the more general case would it make more sense to get a <br>
good understanding of the process and work-flow that is used in those <br>
applications and practices?<br>
<br>
If the intent is to use H-Anim with X3D, you will need to resolve the <br>
differences between X3D V3.3/H-Anim V1.0 and X3D V4 (not yet in <br>
existence)/H-Anim V2.0 (perhaps); as you have noted in one of the other <br>
messages in this chain.<br>
<br>
<br>
Leonard Daly<br>
<br>
<br>
> I am collecting information on these skinning systems here:<br>
><br>
> <a href="https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins" rel="noreferrer noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins</a><br>
><br>
> [This is a editable wiki if anybody wants to add to it]<br>
><br>
> It looks like the less well known<br>
><br>
> jointBindingPositions/Rotations/Scales and skinBindingCoords/Normals<br>
><br>
> fields used for non-humanoid skeletons may be useful but I am not<br>
> certain how to interprete those fields. Castle may not implement those<br>
> as a search did not find a match ?<br>
><br>
> My understanding is that the transformation matrix defined by these<br>
> fields needs to applied before joint trafos are applied. But to which<br>
> vertices ? The ones listed in skinBindingCoords for sure (if they are<br>
> indexed by skinIndex field in the joint) but how does<br>
> skinBindingCoords and skinCoords field interact ? Does the<br>
> skinBindingCoords field take precedence ? But why then have both<br>
> fields in the first place ?<br>
><br>
> Could the jointBinding fields equivalently be replaced by a sub-Joint<br>
> node under the joint the fields map to ?<br>
><br>
> Is there an example using these fields ?<br>
><br>
> Thanks,<br>
><br>
> -Andreas<br>
><br>
><br>
><br>
><br>
<br>
-- <br>
*Leonard Daly*<br>
3D Systems & Cloud Consultant<br>
LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>
President, Daly Realism - /Creating the Future/<br>
-------------- next part --------------<br>
An HTML attachment was scrubbed...<br>
URL: <<a href="http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/f49fe788/attachment-0001.html" rel="noreferrer noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/f49fe788/attachment-0001.html</a>><br>
<br>
------------------------------<br>
<br><br>
From: Leonard Daly<br>
Sent: Wednesday, November 28, 2018 4:35 PM<br>
To: <a href="mailto:x3d-public@web3d.org" rel="noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
Subject: Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins<br>
<br>
Andreas,<br>
<br>
I have read all of the messages with this subject. I am responding to the first one because I think that is best where my question arises.<br>
<br>
Are you working on an understanding and implementation of H-Anim skinned animation in X3D or the more general animation of skinned surfaces that is done in Maya/Blender/+ in most every other application/use?<br>
<br>
If you are doing the more general case would it make more sense to get a good understanding of the process and work-flow that is used in those applications and practices? <br>
<br>
If the intent is to use H-Anim with X3D, you will need to resolve the differences between X3D V3.3/H-Anim V1.0 and X3D V4 (not yet in existence)/H-Anim V2.0 (perhaps); as you have noted in one of the other messages in this chain.<br>
<br>
<br>
Leonard Daly<br>
<br>
I am collecting information on these skinning systems here:<br>
<br>
<a href="https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins" rel="noreferrer noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins</a><br>
<br>
[This is a editable wiki if anybody wants to add to it]<br>
<br>
It looks like the less well known<br>
<br>
jointBindingPositions/Rotations/Scales and skinBindingCoords/Normals<br>
<br>
fields used for non-humanoid skeletons may be useful but I am not<br>
certain how to interprete those fields. Castle may not implement those<br>
as a search did not find a match ?<br>
<br>
My understanding is that the transformation matrix defined by these<br>
fields needs to applied before joint trafos are applied. But to which<br>
vertices ? The ones listed in skinBindingCoords for sure (if they are<br>
indexed by skinIndex field in the joint) but how does<br>
skinBindingCoords and skinCoords field interact ? Does the<br>
skinBindingCoords field take precedence ? But why then have both<br>
fields in the first place ?<br>
<br>
Could the jointBinding fields equivalently be replaced by a sub-Joint<br>
node under the joint the fields map to ?<br>
<br>
Is there an example using these fields ?<br>
<br>
Thanks,<br>
<br>
-Andreas<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
-- <br>
Leonard Daly<br>
3D Systems & Cloud Consultant<br>
LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>
President, Daly Realism - Creating the Future <br>
<br>
-------------- next part --------------<br>
An HTML attachment was scrubbed...<br>
URL: <<a href="http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/d30e39f7/attachment.html" rel="noreferrer noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/d30e39f7/attachment.html</a>><br>
<br>
------------------------------<br>
<br>
Subject: Digest Footer<br>
<br>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" rel="noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer noreferrer noreferrer noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
<br>
<br>
------------------------------<br>
<br>
End of x3d-public Digest, Vol 116, Issue 52<br>
*******************************************<br>
</blockquote></div></div></div></div></div></div></div></div>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div>