<div><div dir="auto">Joseph, my focus has switched from skinning to various energy circuits in the body “Show and entire Krebs or keto circuit in the body”. Do you know anything about this or should I contact the medical working group?</div></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Thu, Nov 29, 2018 at 10:47 PM Joseph D Williams <<a href="mailto:joedwil@earthlink.net">joedwil@earthlink.net</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div lang="EN-US" link="blue" vlink="#954F72"><div class="m_-6678401547775588119WordSection1"><p class="MsoNormal">Hey John, we hardly changed anything at from hanim v1 to v2. </p><p class="MsoNormal">For the skeleton we just added some fields to allow adaptation of non-standard skeleton pose to work with standard animations.</p><p class="MsoNormal">The gltf has nothing to do with basic hanim, it is just a potential tool if you wish to try to import a gltf type data structure into an hanim model. . </p><p class="MsoNormal">Figure it out, gltf 2 has nothing to do with hanimV2 except the gltf encodes a small piece of the total data structure needed for the humanoid. </p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><p class="MsoNormal">John, did you run and read that last animation example I sent? </p><p class="MsoNormal">When you see that, then we can move on to skin. </p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><p class="MsoNormal">Thanks,</p><p class="MsoNormal">Joe</p><p class="MsoNormal">Ps, the biggest change is part 2 where we are showing how to convert some bvh data structures to work in hanim. I’m sure Don could use some help on that.</p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><p class="MsoNormal">All Best, </p><p class="MsoNormal">Joe</p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><div style="border:none;border-top:solid #e1e1e1 1.0pt;padding:3.0pt 0in 0in 0in"><p class="MsoNormal" style="border:none;padding:0in"><b>From: </b><a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">John Carlson</a><br><b>Sent: </b>Thursday, November 29, 2018 7:35 AM<br><b>To: </b><a href="mailto:andreasplesch@gmail.com" target="_blank">Andreas Plesch</a><br><b>Cc: </b><a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">X3D Graphics public mailing list</a></p></div></div></div><div lang="EN-US" link="blue" vlink="#954F72"><div class="m_-6678401547775588119WordSection1"><div style="border:none;border-top:solid #e1e1e1 1.0pt;padding:3.0pt 0in 0in 0in"><p class="MsoNormal" style="border:none;padding:0in"><br><b>Subject: </b>Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins</p></div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><div><div><p class="MsoNormal">Frankly it sounds like glTF 2.0 is better than HAnim 2.  Why did we go to the trouble of extending HAnim?</p></div></div><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p></div><div><p class="MsoNormal">John</p></div><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><div><div><p class="MsoNormal">On Thu, Nov 29, 2018 at 8:34 AM Andreas Plesch <<a href="mailto:andreasplesch@gmail.com" target="_blank">andreasplesch@gmail.com</a>> wrote:</p></div><blockquote style="border:none;border-left:solid #cccccc 1.0pt;padding:0in 0in 0in 6.0pt;margin-left:4.8pt;margin-right:0in"><div><p class="MsoNormal">My interest was in supporting animation in glTF inlines  in x3dom. With basic animation pretty much solved as TimeSensor/Interpolator/Route combos, the next step is skinned animation. Since HAnim is actually not strictly limited to humanoids (if the H is ignored), it appears more and more feasible to use it to represent glTF skins and skeletons in a fairly complete manner. At least this is what my first manual translations suggest. I am not familiar with other skinned animation systems but most can export glTF.</p><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><div><p class="MsoNormal">Another feature in glTF are morph targets which are independent of skins. They are similar to HAnim displacers but I have not looked very closely if it is possible to define a mapping between them.</p></div><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p></div><div><p class="MsoNormal">One difference is that morph targets can be used outside of a joint hierarchy (skeleton) in glTF whereas displacers are confined to joints and segments within a x3d skeleton. Until displacers are released into the wild, it would mean that glTF meshes with morph targets have to be wrapped in a humanoid node. This seems possible. </p></div><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p></div><div><p class="MsoNormal">Implementing HAnim vertex wise deformation ultimately needs to be in vertex shaders. This may actually mean using a glTF skin representation since it is perhaps more shader friendly.</p></div><div><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p></div><div><p class="MsoNormal">-Andreas</p></div><div><div><div><div><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><div><p class="MsoNormal">---on the phone---</p></div><div><blockquote style="border:none;border-left:solid #cccccc 1.0pt;padding:0in 0in 0in 6.0pt;margin-left:4.8pt;margin-right:0in"><p class="MsoNormal"><br>Date: Wed, 28 Nov 2018 16:35:17 -0800<br>From: Leonard Daly <<a href="mailto:Leonard.Daly@realism.com" target="_blank">Leonard.Daly@realism.com</a>><br>To: <a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>Subject: Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins<br>Message-ID: <<a href="mailto:20125083-023f-b96a-6586-ab8e6d3ea128@realism.com" target="_blank">20125083-023f-b96a-6586-ab8e6d3ea128@realism.com</a>><br>Content-Type: text/plain; charset="utf-8"; Format="flowed"<br><br>Andreas,<br><br>I have read all of the messages with this subject. I am responding to <br>the first one because I think that is best where my question arises.<br><br>Are you working on an understanding and implementation of H-Anim skinned <br>animation in X3D or the more general animation of skinned surfaces that <br>is done in Maya/Blender/+ in most every other application/use?<br><br>If you are doing the more general case would it make more sense to get a <br>good understanding of the process and work-flow that is used in those <br>applications and practices?<br><br>If the intent is to use H-Anim with X3D, you will need to resolve the <br>differences between X3D V3.3/H-Anim V1.0 and X3D V4 (not yet in <br>existence)/H-Anim V2.0 (perhaps); as you have noted in one of the other <br>messages in this chain.<br><br><br>Leonard Daly<br><br><br>> I am collecting information on these skinning systems here:<br>><br>> <a href="https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins" target="_blank">https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins</a><br>><br>> [This is a editable wiki if anybody wants to add to it]<br>><br>> It looks like the less well known<br>><br>> jointBindingPositions/Rotations/Scales and skinBindingCoords/Normals<br>><br>> fields used for non-humanoid skeletons may be useful but I am not<br>> certain how to interprete those fields. Castle may not implement those<br>> as a search did not find a match ?<br>><br>> My understanding is that the transformation matrix defined by these<br>> fields needs to applied before joint trafos are applied. But to which<br>> vertices ? The ones listed in skinBindingCoords for sure (if they are<br>> indexed by skinIndex field in the joint) but how does<br>> skinBindingCoords and skinCoords field interact ? Does the<br>> skinBindingCoords field take precedence ? But why then have both<br>> fields in the first place ?<br>><br>> Could the jointBinding fields equivalently be replaced by a sub-Joint<br>> node under the joint the fields map to ?<br>><br>> Is there an example using these fields ?<br>><br>> Thanks,<br>><br>> -Andreas<br>><br>><br>><br>><br><br>-- <br>*Leonard Daly*<br>3D Systems & Cloud Consultant<br>LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>President, Daly Realism - /Creating the Future/<br>-------------- next part --------------<br>An HTML attachment was scrubbed...<br>URL: <<a href="http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/f49fe788/attachment-0001.html" target="_blank">http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/f49fe788/attachment-0001.html</a>><br><br>------------------------------<br><br><br>From: Leonard Daly<br>Sent: Wednesday, November 28, 2018 4:35 PM<br>To: <a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>Subject: Re: [x3d-public] HAnim and glTF skins<br><br>Andreas,<br><br>I have read all of the messages with this subject. I am responding to the first one because I think that is best where my question arises.<br><br>Are you working on an understanding and implementation of H-Anim skinned animation in X3D or the more general animation of skinned surfaces that is done in Maya/Blender/+ in most every other application/use?<br><br>If you are doing the more general case would it make more sense to get a good understanding of the process and work-flow that is used in those applications and practices? <br><br>If the intent is to use H-Anim with X3D, you will need to resolve the differences between X3D V3.3/H-Anim V1.0 and X3D V4 (not yet in existence)/H-Anim V2.0 (perhaps); as you have noted in one of the other messages in this chain.<br><br><br>Leonard Daly<br><br>I am collecting information on these skinning systems here:<br><br><a href="https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins" target="_blank">https://github.com/andreasplesch/x3dom/wiki/HAnim-and-glTF-skins</a><br><br>[This is a editable wiki if anybody wants to add to it]<br><br>It looks like the less well known<br><br>jointBindingPositions/Rotations/Scales and skinBindingCoords/Normals<br><br>fields used for non-humanoid skeletons may be useful but I am not<br>certain how to interprete those fields. Castle may not implement those<br>as a search did not find a match ?<br><br>My understanding is that the transformation matrix defined by these<br>fields needs to applied before joint trafos are applied. But to which<br>vertices ? The ones listed in skinBindingCoords for sure (if they are<br>indexed by skinIndex field in the joint) but how does<br>skinBindingCoords and skinCoords field interact ? Does the<br>skinBindingCoords field take precedence ? But why then have both<br>fields in the first place ?<br><br>Could the jointBinding fields equivalently be replaced by a sub-Joint<br>node under the joint the fields map to ?<br><br>Is there an example using these fields ?<br><br>Thanks,<br><br>-Andreas<br><br><br><br><br><br>-- <br>Leonard Daly<br>3D Systems & Cloud Consultant<br>LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>President, Daly Realism - Creating the Future <br><br>-------------- next part --------------<br>An HTML attachment was scrubbed...<br>URL: <<a href="http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/d30e39f7/attachment.html" target="_blank">http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/attachments/20181128/d30e39f7/attachment.html</a>><br><br>------------------------------<br><br>Subject: Digest Footer<br><br>_______________________________________________<br>x3d-public mailing list<br><a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br><a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br><br><br>------------------------------<br><br>End of x3d-public Digest, Vol 116, Issue 52<br>*******************************************</p></blockquote></div></div></div></div></div></div></div></div></blockquote></div></div><p class="MsoNormal" style="margin-left:4.8pt">_______________________________________________<br>x3d-public mailing list<br><a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br><a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a></p><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p></div></div></blockquote></div></div>