<html>
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <br>
    <blockquote type="cite"
cite="mid:CAKdk67v=0S3Jmp7dVxgRTsp6__ehvc4bBaezV2MCJwdNySdKcg@mail.gmail.com">
      <div dir="auto">
        <div dir="auto">
          <div class="gmail_quote">
            <blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0
              .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
              <div link="blue" vlink="#954F72" lang="EN-US">
                <div
                  class="m_-1109494319870621309m_-9175488166943601978WordSection1">
                  <ul style="margin-top:0in" type="disc">
                    <li
                      class="m_-1109494319870621309m_-9175488166943601978MsoListParagraph"
                      style="margin-left:0in">glTF associates a joint or</li>
                  </ul>
                  <p class="MsoNormal">multiple joints to each vertex of
                    a mesh </p>
                  <p class="MsoNormal"> </p>
                  <p class="MsoNormal">yes, gltf apparently associates
                    ‘all’ or always at least 16(?) joints (and weights)
                    with each vertex. That means there is feature called
                    a vertex that has a list of joints and weights
                    associated with it. There is one of these for each
                    vertex, all listing all joints and weights.</p>
                </div>
              </div>
            </blockquote>
          </div>
        </div>
        <div dir="auto"><br>
        </div>
        <div dir="auto">Yes. For glTF, the minimum a compliant viewer
          needs to support is 4 joints (out of many) per vertex. A
          viewer is free to ignore additional joints, with the lowest
          weights.</div>
      </div>
    </blockquote>
    <br>
    <br>
    Standard practice in the animation industry is to use a maximum of
    four joints per skin vertex. There is no standard that limits this.
    Practical experience from rigging (attaching vertices to joints (aka
    bones)) and performance indicates that (for the most part) four is
    the most that is needed. In many cases it is only two.<br>
    <br>
    So for practical purposes, the limit in glTF does not impact what
    can be done.<br>
    <br>
    <br>
    <div class="moz-signature">-- <br>
      <font class="tahoma,arial,helvetica san serif" color="#333366">
        <font size="+1"><b>Leonard Daly</b></font><br>
        3D Systems & Cloud Consultant<br>
        LA ACM SIGGRAPH Past Chair<br>
        President, Daly Realism - <i>Creating the Future</i>
      </font></div>
  </body>
</html>