<div dir="ltr">I give my tentative fuzzy approval.<div>-Doug Sanden</div><div>more..</div><div>Fuzzy means I don't get all the details yet, but sounds great.</div><div>Hypothesis:main change: scalar and single-color material parameters are now textures, and a few more added like roughness and bump/height map.</div><div>Q1. how do I do PBR in Blender?<br></div><div><div>H:  use Cycles renderer and Principled BSDF</div><div><p class="MsoNormal" style="margin:0cm 0cm 0.0001pt;font-size:10pt;font-family:Verdana"><a href="https://support.gametextures.com/article/98-using-our-materials-in-cycles" style="color:blue">https://support.gametextures.com/article/98-using-our-materials-in-cycles</a></p>

<p class="MsoNormal" style="margin:0cm 0cm 0.0001pt;font-size:10pt;font-family:Verdana">- Blender > set up PBR for Cylces renderer</p></div><div>Q2. how does PBR relat to real-time raytracing like DXR/RTX?</div><div>H: raytracing does shadows, takes more bounces to get lighting, don't need cubemap environment light, requires light to be a shape ie sun or lightbulb is visible in scene, and can also use PBR - much like Cycles raytracer in Blender.</div><div><br></div></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Thu, May 23, 2019 at 4:34 PM Michalis Kamburelis <<a href="mailto:michalis.kambi@gmail.com">michalis.kambi@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">Hi,<br>
<br>
First of all, sorry for an absence in the last ~2 months. I had a lot<br>
of work around Castle Game Engine and our games (all using X3D :) ),<br>
and it ate my time. I'm slowly back to being active here.<br>
<br>
I recently mentioned at X3D teleconference my initial version of<br>
proposed spec changes, to add to X3D PBR, and in general improve our<br>
materials (to also add normalmaps, to pull some useful ideas from<br>
CommonSurfaceShader etc.). Today I reread and improved this page a<br>
bit. I would encourage any comments about it, especially from people<br>
who may want to implement it :) We want to make it part of X3D<br>
specification, so this is a chance to resolve any issues :)<br>
<br>
1. The proposed specification changes are on<br>
<a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Specification-changes,-to-include-PBR-and-related-features" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Specification-changes,-to-include-PBR-and-related-features</a><br>
.<br>
<br>
There are two "companion" pages about PBR on my wiki:<br>
<br>
2. <a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/How-to-add-PBR-to-X3D%3F" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/How-to-add-PBR-to-X3D%3F</a><br>
- This describes the rationale behind various decisions. Many thanks<br>
to all with whom I talked on x3d-public, in particular to Andreas<br>
Plesch for many excellent ideas.<br>
<br>
3. <a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/What-is-PBR-and-why-do-we-want-it-in-X3D%3F" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/What-is-PBR-and-why-do-we-want-it-in-X3D%3F</a><br>
- This is a collection of information about PBR, why do we want it,<br>
and how others handle PBR (e.g. glTF, Unity use PBR).<br>
<br>
The top-most page with all 3 links is on<br>
<a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Include-PBR-(PhysicalMaterial-and-related-concepts)-in-the-official-X3D-specification" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Include-PBR-(PhysicalMaterial-and-related-concepts)-in-the-official-X3D-specification</a><br>
.<br>
<br>
Best regards,<br>
Michalis<br>
<br>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div>