<div dir="auto"><div class="gmail_quote" dir="auto"><div dir="ltr" class="gmail_attr">GPU Group <<a href="mailto:gpugroup@gmail.com">gpugroup@gmail.com</a>> wrote:</div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>Hypothesis:main change: scalar and single-color material parameters are now textures, and a few more added like roughness and bump/height map.</div></div></blockquote></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><p dir="ltr">Indeed, all material parameters are now expressible as simple scalar (or vector) modulated by a texture (thus, can vary per fragment). And there are some new things (normal map texture) and an alternative to Material node called PhysicalMaterial.</p>
<p dir="ltr">That's a shortest summary of things in my proposal:)</p></div><div dir="auto"><br></div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>Q1. how do I do PBR in Blender?<br></div></div></blockquote></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">You should set appropriate Blender "material nodes". See what nodes setup is recognized by Blender -> glTF exporter. A precise description is in Blender manual ("Materials" section):</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/io_gltf2.html">https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/io_gltf2.html</a></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Of course eventually I would like to see Blender -> X3D exporter support PBR features in X3D (following my proposal) too. I would expect that it will recognize the same Blender nodes setup since glTF exporter authors already did the research how to implement it at exporter level. </div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Right now Blender -> X3D exporter is unfortunately broken for Blender 2.8.</div><div dir="auto"><br></div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div><div><br></div><div>Q2. how does PBR relat to real-time raytracing like DXR/RTX?</div><div>H: raytracing does shadows, takes more bounces to get lighting, don't need cubemap environment light, requires light to be a shape ie sun or lightbulb is visible in scene, and can also use PBR - much like Cycles raytracer in Blender.</div><div><br></div></div></div><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr"></div></div></blockquote></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">PBR describes how you calculate lighting, and should be suitable for all rendering methods, including ray-tracing:)</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Regards,</div><div dir="auto">Michalis</div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr"><br></div></div>
</blockquote></div></div>