<div dir="ltr"><div dir="ltr"><div>Thanks Michalis.</div><div>-Doug </div><div>I had this old, hacked python x3d exporter working a bit in blender 279 last week but I heard blender 280 api changes were 'script breaking' - welcome to try it</div><div><a href="http://dug9.users.sourceforge.net/web3d/temp/io_export_freewrl41_x3d33_b279.py">http://dug9.users.sourceforge.net/web3d/temp/io_export_freewrl41_x3d33_b279.py</a><br><br></div></div></div><br><div class="gmail_quote"><div class="gmail_attr" dir="ltr">On Sat, May 25, 2019 at 11:19 AM Michalis Kamburelis <<a href="mailto:michalis.kambi@gmail.com">michalis.kambi@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-width:1px;border-left-style:solid"><div dir="auto"><div class="gmail_quote" dir="auto"><div class="gmail_attr" dir="ltr">GPU Group <<a href="mailto:gpugroup@gmail.com" target="_blank">gpugroup@gmail.com</a>> wrote:</div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-width:1px;border-left-style:solid"><div dir="ltr"><div>Hypothesis:main change: scalar and single-color material parameters are now textures, and a few more added like roughness and bump/height map.</div></div></blockquote></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><p dir="ltr">Indeed, all material parameters are now expressible as simple scalar (or vector) modulated by a texture (thus, can vary per fragment). And there are some new things (normal map texture) and an alternative to Material node called PhysicalMaterial.</p>
<p dir="ltr">That's a shortest summary of things in my proposal:)</p></div><div dir="auto"><br></div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-width:1px;border-left-style:solid"><div dir="ltr"><div>Q1. how do I do PBR in Blender?<br></div></div></blockquote></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">You should set appropriate Blender "material nodes". See what nodes setup is recognized by Blender -> glTF exporter. A precise description is in Blender manual ("Materials" section):</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/io_gltf2.html" target="_blank">https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/io_gltf2.html</a></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Of course eventually I would like to see Blender -> X3D exporter support PBR features in X3D (following my proposal) too. I would expect that it will recognize the same Blender nodes setup since glTF exporter authors already did the research how to implement it at exporter level. </div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Right now Blender -> X3D exporter is unfortunately broken for Blender 2.8.</div><div dir="auto"><br></div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-width:1px;border-left-style:solid"><div dir="ltr"><div><div><br></div><div>Q2. how does PBR relat to real-time raytracing like DXR/RTX?</div><div>H: raytracing does shadows, takes more bounces to get lighting, don't need cubemap environment light, requires light to be a shape ie sun or lightbulb is visible in scene, and can also use PBR - much like Cycles raytracer in Blender.</div><div><br></div></div></div><div class="gmail_quote"><div class="gmail_attr" dir="ltr"></div></div></blockquote></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">PBR describes how you calculate lighting, and should be suitable for all rendering methods, including ray-tracing:)</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Regards,</div><div dir="auto">Michalis</div><div class="gmail_quote" dir="auto"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-width:1px;border-left-style:solid"><div class="gmail_quote"><div class="gmail_attr" dir="ltr"><br></div></div>
</blockquote></div></div>
</blockquote></div>