<div dir="ltr">I'm enjoying - a big help to have clear targets even if changed, and I've been refactoring old code to prepare. Thanks very much Michalis, very helpful.<div>-Doug</div><div>...</div><div>my experience so far:<br><div>I'm planning to put Physical and Unlit into normal workflow in freewrl, and fixing old bugs and bad code in preparation.<div>Some gotchas:</div><div>a)Appearance.backMaterial: freewrl x3d parser needs containerField='backMaterial' on one material, to work generically </div><div><Appearance></div><div><Material ... /></div><div><Material ... containerField='backMaterial'/></div><div></Appearance><br><div><div>otherwise it seems to overwrite the material slot with the 2nd material</div></div></div><div>b) Appearance.backMaterial vs TwoSidedMaterial:</div><div>- TwoSided constrains to 2 'regular' materials</div><div>- Appearance.backside can sport new Unlit or Physical </div><div>- (gotcha: someone puts TwoSided in both material and.backMaterial )</div><div>So the shader workflow needs to support combinations of 2 material types at the same time and switch on something like gl_FrontFacing </div><div>(I need to refactor from #defines to uniforms for determining shader pathways, like we do with light types - ie FrontMaterial.type would indicate Unlit, Regular or Physical or None )</div></div></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 7, 2020 at 4:32 PM Michalis Kamburelis <<a href="mailto:michalis.kambi@gmail.com">michalis.kambi@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">Hi,<br>
<br>
1. I have improved a "summary page" documenting my proposed changes for X3D v4:<br>
<br>
  <a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/X3D-version-4:-New-features-of-materials,-lights-and-textures" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/X3D-version-4:-New-features-of-materials,-lights-and-textures</a><br>
<br>
That page is designed to be a quick introduction to all the changes.<br>
It will also serve as a summary of my talk on next Friday (13th of<br>
March) on Web3D teleconference.<br>
<br>
2. I wrote a dedicated page about "Why do we need UnlitMaterial<br>
node?". It's not so trivial question, and I gathered some arguments<br>
before I decided it's the right course of action. It's all documented<br>
on this page:<br>
<br>
<a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Why-is-UnlitMaterial-useful" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Why-is-UnlitMaterial-useful</a><br>
<br>
Enjoy :),<br>
Michalis<br>
<br>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div>