<div><div dir="auto">Previous subject:  morphing comparison in X3D and glTF:</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><br></div></div><div><div><a href="http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/2017-December/008037.html">http://web3d.org/pipermail/x3d-public_web3d.org/2017-December/008037.html</a></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I would say morphing is doable in X3DOM, but perhaps not other browsers.   The most conformant approach would probably be an IFS where the position and normal are computed in a shader and the mesh is computed in user code, or provided statically.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">My question becomes,  Why can’t we provide at least provide for common topologies?  1 surface and 0 edges (sphere), 2 surface (cone), 3 surface (cylinder), 1 surface and one hole(torus), and consider a higher number of holes and surfaces.   I think we have a isocahedron at least...but very slow to open.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">It seems like I should be using blender to create X3D.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John</div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sun, Jun 7, 2020 at 12:33 AM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)"><div><div dir="auto">What people don’t understand is I’m moving every vertex in the mesh with respect to the mesh.   Kind of like particle physics or morphing would be a better description.   I have example videos.</div></div><div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John</div></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Jun 6, 2020 at 11:01 PM J. Scheurich <<a href="mailto:mufti11@web.de" target="_blank">mufti11@web.de</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)"><br>
> 1.  User provides a mesh. I have done this before.  It is too slow for<br>
> a 100x100 IFS (20000 polygons I think).<br>
It depend on your graphics card and driver.<br>
For the rasberry PI and some other systems i meshured the performace in<br>
3000 Polygon-Steps<br>
(1 NURBS-Object with uv/Tessellation 0)<br>
<br>
<a href="https://wdune.ourproject.org/docs/usage_docs/white_dune_rasberry_pi.odp" rel="noreferrer" target="_blank">https://wdune.ourproject.org/docs/usage_docs/white_dune_rasberry_pi.odp</a><br>
<br>
(in german but page 5 is a readable table).<br>
A raspberry PI (shared Memory graphics card) can do 30000 polygons, a<br>
Intel HD 3000 shared<br>
memory graphics card (this is a common card on older "office"-laptops)<br>
can do 33000 polygons.<br>
There are very much faster graphic cards on "game laptops"....<br>
The fastest graphics card on this list is a very slow (processor)<br>
Mac-book....<br>
<br>
The only systems that are not able to do 20000 polygons are a 8 year old<br>
netbook and a<br>
ARM chromebook without a 3D driver.<br>
<br>
so long<br>
MUFTI<br>
<br>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div></div>
</blockquote></div></div>