<div dir="ltr">I have had for a long time had a goal of devising a language for the specification of computer games.   I have seen EGGG, Zillions of Games, and Ludii be somewhat successful in this space. Ludii's creator Cameron Browne has proposed a "class grammar" for creating games.  I believe that we have constructed a "class grammar" for creating x3d scenes with X3DJSAIL, x3d.py and the upcoming es6x3d, in that the number of x3d scenes created is potentially unlimited.<div><br></div><div>So the question is, what makes a "good" x3d scene?   Can we devise generation algorithms for creating x3d scenes?   "No Man's Sky" took the approach of parametric equations.  Cameron Browne took the approach of genetic selection for developing new games.   Can we combine parametric equations and genetic selection to create x3d scenes? How do we define "fitness" of an x3d scene. Is there another possible approach? Copy reality?</div><div><br></div><div>When I think about generators, I think about media.  3 forms of media are textures/movies, symbols and networks (shapes).  I am now thinking about how to generate interactive media...interactive movies, interactive symbols, and interactive shapes (plus those combined).  What if I could interact with my rhodonea to change shape based on interaction?  I already have sliders for changing parameters.  That was an excellent example.</div><div><br></div><div>IDK.  Just thinking out loud.</div><div><br></div><div>John</div></div>