<div dir="ltr"><div dir="ltr"><br></div><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">
When discussing component/level support (likely Level 4 in X3D Shape component) Dick suggested an interesting possibility: defining an Realistic profile which included Immersive (approximately = VRML97) and PBR/glTF.<br></blockquote><div><br></div><div>I don't think we agreed on PhysicalMaterial on level 4 of Shape. I would not want this.<br></div><div><br></div><div>Right now PhysicalMaterial is on level 2. We can certainly move it, but I would not want it to be on a higher level than everything else :)

</div><div><br></div><div>PhysicalMaterial is IMHO more important (has more use-case) than e.g. FillProperties or Appearance.backMaterial, that are also in "Shape" component, but are extremely rare in usage (and I doubt I'll ever implement them in CGE, just as I didn't plan to support TwoSidedMaterial with separateBackColor=TRUE). So these should be on a higher level than PhysicalMaterial.<br></div><div><br></div><div> <br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">
<br>
Gamma corrections can help with tone mapping of HDR within a visible luminosity range, as reported earlier that is deferred until a future version of X3D4.<br></blockquote><div><br></div><div>Correcting colors for HDR is a different issue than the "gamma correct rendering" (discussed in context of glTF, as in <a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Gamma-correction-in-X3D-and-glTF">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/wiki/Gamma-correction-in-X3D-and-glTF</a> <a href="https://castle-engine.io/manual_gamma_correction.php">https://castle-engine.io/manual_gamma_correction.php</a> ).</div><div><br></div><div>We indeed deferred mentioning gamma correction in X3D 4.0 spec, and we don't plan to mention HDR either, but let us not mix these two issues. "Gamma correction" and HDR are independent things with different purpose, one of these things doesn't depend on another.</div><div><br></div><div>I believe Doug mentioned today just that a similar math can be used for HDR ("power" is a powerful function for many purposes :) ).<br></div><div><br></div> Regards,</div><div class="gmail_quote">Michalis<br></div></div>