<div dir="ltr"><div>Let me just note that x3dom currently does not support morph targets or sparse accessors in glTF. Does castle engine translate morph targets to CoordinateInterpolators ?</div><div><br></div><div>Regards, Andreas</div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Thu, Jan 20, 2022 at 6:47 AM Michalis Kamburelis <<a href="mailto:michalis.kambi@gmail.com">michalis.kambi@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">Hi Joe,<br>
<br>
> Can we also compare this with Hanim Displacer operation (target displacements of mesh and weights driven by 0 to 1 scale input) ?<br>
<br>
>From what I understand,<br>
<br>
- H-Anim Displacer means that you animate a (subset) of coordinates of the mesh.<br>
- Which is equivalent in Blender to using a "hook" attached to a<br>
vertex group. Useful e.g. to animate a jaw, or eye area, to make<br>
facial expressions -- when you want to morph a mesh, but usually only<br>
a small subset of the mesh changes by a particular animation.<br>
- From what I understand this is equivalent to glTF morph target<br>
animation with "Sparse Accessors",<br>
<a href="https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#sparse-accessors" rel="noreferrer" target="_blank">https://www.khronos.org/registry/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#sparse-accessors</a><br>
.<br>
<br>
><br>
> Can the glTF change number of points in a shape during the course of an animation?<br>
<br>
No. Morph targets just change the coordinates' positions. Number of<br>
points, as well as their topology (how they connect to polygons)<br>
always stays the same.<br>
<br>
Regards,<br>
Michalis<br>
</blockquote></div><br clear="all"><div><br></div>-- <br><div dir="ltr" class="gmail_signature"><div dir="ltr"><div>Andreas Plesch<br>Waltham, MA 02453</div></div></div></div>