<div dir="auto">I’m thinking I’m the guy who collects collectors, not collections.</div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 12, 2022 at 4:12 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)"><div dir="auto">I would wiggle out of a straight lerp though, for realistic purposes.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John </div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 12, 2022 at 3:28 PM GPU Group <<a href="mailto:gpugroup@gmail.com" target="_blank">gpugroup@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)">One idea is to add collectors to the physics based emitter scenarios.<br>
The physics changes the particle's position based on physics formulas,<br>
on each iteration. A collector could have 'influence' on the position,<br>
based on<br>
a) time since emitting, with the greater time, the more influence<br>
position = lerp(delta_time, physics_position, collector_position)<br>
so that as time goes on, the collector position dominates until the<br>
particle is at the collector<br>
b) nearness to a collector - with multiple collectors in the scene, it<br>
would be nice if a particle would go to the closest collector.<br>
collector = closest(collector_list,particle_position)<br>
position = lerp(delta_time, physics_position, collector_position)<br>
Doug<br>
<br>
On Sat, Mar 12, 2022 at 2:12 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br>
><br>
> For a concrete example, one might consider a procedurally generated tree (L-system) affected by either a liquid or gas emitter, then try to figure out what stress will break a tree limb or root.<br>
><br>
> On Sat, Mar 12, 2022 at 3:05 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br>
>><br>
>> To continue the discussion of collectors, I will introduce 2 newer terms, “procedural collector” and “chaotic collector.”   These might be considered the opposite of procedural generation and then the variety of X3D particle system emitters matched with new collector nodes.<br>
>><br>
>> So there are “garbage emitters/generators” and “garbage collectors,” of course.   First we need better modeling of the problem space for collectors.<br>
>><br>
>> X3D Proto Design welcome!<br>
>><br>
>> Fluid system X3D proto design welcome!   Fluid emitters and fluid collectors welcome!<br>
><br>
> _______________________________________________<br>
> x3d-public mailing list<br>
> <a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
> <a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
<br>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div></div>
</blockquote></div></div>