<div dir="ltr">On each frame, 2 steps currently<div>1. emitter - emits more particles in some pattern</div><div>2. particles - iterate over particles, updating each based on some projectile math</div><div>With a broom / rake collector, add another step</div><div>3. collector - iterate over particles again, updating each for frame sweep of broom, with different math, in case affected.</div><div><br></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 19, 2022 at 10:47 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="auto">I am now considering rakes and brooms as collectors.   I’m not sure if that helps or not.</div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 19, 2022 at 7:49 PM GPU Group <<a href="mailto:gpugroup@gmail.com" target="_blank">gpugroup@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">But what would the step calculation look like for a complex street / plaza scenario? For example if there are sidewalks and off limits grass areas and fountains obstructing paths? <div>One idea is a cellular grid. To initialize, each collector would flood-fill a grid of values incrementally, with the distance to the collector, and on each flood step would increment the distance value by a grid cell value, and when hitting a barrier, would leave those values at infinity. If a grid cell is already flood filled, it isn't over-written, so the shortest distance is preserved. </div><div>Then the agent step algorithm would look at the grid for its destination collector, and step in the direction with the shortest distance to the collector.</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 19, 2022 at 1:04 PM GPU Group <<a href="mailto:gpugroup@gmail.com" target="_blank">gpugroup@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">In particle emitters, the step formula guides, based on previous location, and trajectory, and physics formula.<div>For humanoid-agent emitters and collectors, each particle/humanoid-agent is assigned a target collector by some formula -random assignment or share- and the step formula would be based on previous location, target collector location, and path optimization formula such as object avoidance, social distancing, walk-light rule obedience, and effort/time minimization. Unlike particles which are created and possibly destroyed, the humanoid agents would be recycled after being collected, they would be re-emitted from a nearby emitter, with new or reversed target.</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sat, Mar 19, 2022 at 12:52 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">There should be collectors of geometry.   Perhaps time-based groups or transforms?   Define “meeting” in X3D?   How does Office Towers do it?
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div>
</blockquote></div>
</blockquote></div></div>
</blockquote></div>