<div dir="ltr">I did some exploring around X3D-Edit, looks like Pirouette.x3d (from .bvh importer in X3D-Edit) is loading into view3dscene, FreeWRL and X_ITE (on the website).  I don't know what the original animation looks like, but I can't distinguish the humanoid in any of the browsers  from opening scene, but from looking at the X_ITE version, the camera looks way off.  Once the camera is positioned properly, the model looks okay.  I'm not sure what can be done about this? Other MotionAnimation files converted from .bvh look okay camera-wise.<div><br></div><div>Would it be possible to convert an HAnim LOA4 file from a LOA4 .bvh file?<br><div><br></div><div><div>Pirouette is also here: <a href="https://threejs.org/examples/#webgl_loader_bvh">https://threejs.org/examples/#webgl_loader_bvh</a></div><div><br></div><div>I looked into converting an HAnim .x3d into something like COLLADA (.dae), with X3D-Edit which it seems is used to transfer HAnim into Blender (and glTF?).  My guess is most people use MakeHuman, export to COLLADA, then import into Blender.  Or convert X3D to COLLADA.</div><div><br></div><div>What it the best path to modify the translation of a <br>X3D, VRML or JSON humanoid from one location to another using scripting or other?   I have to find the average of the feet, and translate the humanoid (all centers of joints) by the amount of the average position from 0,0,0, which centers feet around the origin. I do not have a currently approach to do this in JavaScript apparently, and Blender/Python doesn't work because I can't load an Armature from HAnim X3D XML.</div><div><br></div><div>I'll start working on the JavaScript again tomorrow.<br><div><br></div><div>Thanks!</div></div></div></div><div><br></div><div>John</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Thu, May 4, 2023 at 10:40 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">Okay!   I got *an* armature/skeleton loaded into bpy.data.objects in blender, using the shift+a (add?) keystroke in Blender, I don't have the link now.  There are some menus that pop up, select Armature on 1 or 2.   I believe that adds an empty armature (one empty bone).  Does anyone have a .blend file with an HAnim skeleton/armature in it?<div><br></div><div>All I'm trying to do is move a skeleton to the origin between its feet at this point, for any skeleton.</div><div><br></div><div>If no one has suggestions soon, I will move back to doing this in JavaScript/JSON HAnim, which may not be quite as useful.   I will look at X3D-Edit next.</div><div><br></div><div>Long term, I want to use something like a humanoid tied to mocap/BVH/TeslaSuit.</div><div><br></div><div>Thanks!</div><div><br></div><div>John</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Thu, May 4, 2023 at 9:55 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">I'm guessing there's something that the Koreans, Nicholas Polys, and Gina-Lauren using for editing skeletons (HAnim nodes). I got stymied in my attempts at loading an HAnim Armature/skeleton (JinLOA4.x3d) into Blender with the X3D import button.   Does anyone have code to load an HAnim Armature/skeleton, or have another modeling environment and/or file format which loads HAnim Armatures/skeletons and makes it available for scripting (I want to bring the skeleton to origin)? X3D-Edit?<div><br></div><div>I'm pretty bamboozled why HAnim is not fully supported in Blender.  Should I start putting in effort there, or use X3D-Edit?</div><div><br></div><div>What is the format that people use for rigging/skinning that one can bring into popular tools?  FBX?  glTF?   USD?  Are those all triangle based?</div><div><br></div><div>It would also be good information to plug into ChatGPT so that mere mortals don't go down some rabbit hole.</div><div><br></div><div>ChatGPT--Not usable with Blender HAnim Armatures right now (at least HAnim 2.0).  Armatures are NOT loaded into bpy, AFAICT.  I did see some referenced to adding an armature at index -1?  But not really clear on how that works.  I'd just like to load in an HAnim file (with import) and get the armature to show up with this script, or a modification of this script:</div><div><br></div><div>armature_obj = bpy.data.objects<br>print(armature_obj)<br>for arm in armature_obj:<br>    print(arm.type, <a href="http://arm.name" target="_blank">arm.name</a>)<br></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Thu, May 4, 2023 at 8:00 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">I'll be working on offsetting JinLOA4.x3d to the origin tonight.  I'll try to get to scaling tomorrow.<div><br></div><div>Note that I'm only shifting the skeleton, not geometry, so that's an issue.  We're trying to get centers for HAnimJoints in hands and feet.</div><div><br></div><div>I'll probably post blender/python code and offset JinLOA4.x3d tonight.</div><div><br></div><div>If anyone knows the Joints to average to find offset to move to origin, that would be terrific.  I'll look through my code as well.</div><div><br></div><div>John</div></div>
</blockquote></div>
</blockquote></div>
</blockquote></div>