<div dir="auto">My next project will be exporting skinCoord info either from glTF Blender exports or directly via a Blender python script, probably in VRML, since I’ve been using it.  This obviously requires joints and mesh indexes as well.  I will not be exporting joint rotations unless someone who has tried it tells me how to do it.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">If someone has already done HAnim export from Blender, or glTF, let me know.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I will be using Katy’s model unless someone can send me some examples.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><br></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Sep 12, 2023 at 5:09 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr">Note:  I now have a working system that takes 1 (exactly one) FBX model exported from Blender in both X3D and glTF formats and combines them with weight information from C4D and joint locations and combines them. Y up doesn't quite work yet, but that will be working soon, I hope.  I will start work on converting and adding animations, probably using the glTF Blender export. This was the latest in a series of prototypes.  This one significantly reduces the number of extra files, including files for mesh and textures (UV).</div><div dir="ltr"><br></div><div dir="ltr"><br></div><div>Here are  a couple of patches I've had to make to the X3DV output (<a href="http://patchup.pl" target="_blank">patchup.pl</a>)--there's also something with Shape I may have introduced.</div><div><br></div><div dir="ltr"><div dir="ltr">DEF coords_ME_mesh_t_Lily_RV7_Shape -> Coordinate</div><div dir="ltr">DEF normals_ME_mesh_t_Lily_RV7_Shape -> Normal</div><div dir="ltr"><br></div><div>Here is the most recent tested version (lots of Perl, no data files).<a href="https://github.com/coderextreme/HAnimDecoratorAssembly" target="_blank">https://github.com/coderextreme/HAnimDecoratorAssembly</a></div><div><br></div><div>The joint locations look like this:</div><div><br></div><div><div>Joint Location</div><div>____________________________________</div><div>humanoid_root</div><div>X: 0 m</div><div>Y: 0 m</div><div>Z: 0 m</div><div><br></div><div>____________________________________</div></div><div>[ etc snip ]</div><div><br></div><div>I don't know if we actually need joint locations, since that information is also being provided through glTF transforms via tovrmlx3d.exe</div><div><br></div><div>Here's what the skin weights look like, all joints in one file;</div><div><br></div><div><div><br></div><div><vl5>                                                   # joint</div><div><br></div><div>(0) = 0.013                                          # (skinCoordIndex) = skinCoordWeight</div></div><div>[ etc snip ]</div><div><br></div><div>I've used an FBX file, but a .blend file may be possible.</div><div><br></div><div>I am open to receiving FBX or blend files for conversion, especially if they have skipping animations.  I don't know how Blender will handle them.</div><div><br></div><div>I did have a lot of noise in this file, but people were complaining about noise, so I just provided pure signal (which people don't like either).</div></div></div></div></div></div></div><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div><br></div><div>John</div></div></div></div></div></div></div>
</blockquote></div></div>