<div dir="auto">There are suggestions I can make for HAnim X3D JSON, like moving from a VRML-like to XML-like structure.  Perhaps the HAnim for glTF will be reasonable.   If you don’t like HAnim X3D JSON, how can we improve it?   Let’s come up with a few examples.  I don’t think that glTF is human-oriented.  It’s designed to be read and written by a computer, much like assembler or machine language.  What I think we can do is target a lower level glTF from a higher-level X3D, but everyone has been doing the reverse first.  How about an underlying glTF scenegraph for X3D?  It just seems like HAnim is a high-level concept, and glTF is the assembler or machine code version.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Arguing that X3D JSON isn’t a standard is reasonable, but the reason for not standardizing X3D JSON isn’t applied to glTF.  In addition, XML schema can be applied to X3D JSON through X3DJSAIL, so “no schema” is mute.  VRML has a grammar, and so does JSON.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Why isn’t there and X3D JSON standard?  Because I hadn’t read the working draft?  And when put on the spot, I said “I don’t know”?  Should I have lied?  Or should I have fessed up that I didn’t read it?</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">The good news is, I’ve been working on Blender imports/loads for X3D XML.  The glTF export is someone else.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John </div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Jul 30, 2024 at 6:57 PM Joe D Williams via x3d-public <<a href="mailto:x3d-public@web3d.org">x3d-public@web3d.org</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)"><br>
<a href="https://github.khronos.org/glTF-Tutorials/gltfTutorial/gltfTutorial_002_BasicGltfStructure.html" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.khronos.org/glTF-Tutorials/gltfTutorial/gltfTutorial_002_BasicGltfStructure.html</a><br>
<br>
gives some example tutorials with some user code. Even shows skinning with a simple set of rotation transforms.<br>
At least gltf is down to it and doesn't mind calling a joint a joint as the primary animation driver.<br>
<br>
Image 2a: The glTF JSON structure<br>
<br>
and following summary of elements text shows x3d we have everything needed to transcode hanim skeleton(s), geometries, and animations from x3d hanim to gltf and back. Well, not quite transcoding, because some level of relatively simple computational text name and value transformations might be needed to match x3d native xml nodes and fields to native gltf node and field names and content.<br>
<br>
This is to be expected, because x3d hanim nodes and fields and SAI are meant to be best authortime in terms of basic human-readable syntax, hierarchies, data stuffing, and realtime event processing, while the gltf has no 'runtime' or event system of any kind that I have seen. So our gltf oriented more toward the idea that the x3d hanim authortime has made it possible to simply reorganize or even precompute gltf data structures and elements for best transport and to optimize realtime delivery by the expected host runtime.<br>
Or, even transport to another gltf or x3d authortime.<br>
In fact the interchangability of using basic standard native gltf assets integrated with x3d native assets in a 'live' x3d authortime is handled just fine using standard x3d SAI.<br>
<br>
Image 2b: The glTF structure<br>
<br>
Gives a bit more detail about how a set of assets, even a single file of multiple embedded or in local or remote files of assets can be documented. Again, the basic is the 'scene' and it is composed of strongly typed but very versatile nodes and fields, some represented as buffers that appear to have few default definitions, but can be derived by the x3d definition of its SF form and content. So, for a gltf source collection of names and data, by the time it gets to the gltf it better be ready to execute without much ado. That is why x3d xml schema validation of the original input can be important and that comparable schema validation for the gltf json form be developed to the same degree.<br>
<br>
On and on through the tutorial and we see that like I said, there appear to be few defaults, like gltf may not be aware or types like MFvect3F, you must tell the name and parameter and how to interpret and access the data structure for every element. However, we are happy to see some familiar names for things like skin and joints<br>
<br>
Not to worry because the x3d native data, or data the live browser runtime would have to compute anyway for data is very well known and literally every standardized gltf asset definition is covered by x3d node and data types.<br>
<br>
Has anyone tried a conversion of an example hanim model into a single or set of gltf asset files?<br>
Attached is most simple loa4 with small geometry and basically just the skeleton Joint, Segment, Site nodes and measurements.<br>
We need an loa4 because lower loas can be easily found by reduction.<br>
<br>
The top reason for HAnim is transportable animations. The gltf can accommodate and even accelerate this good thing. It providing a very condensed form for a 'standard' skeleton hierarchy with realistic and custom dimensions then import realistic 'standard' and custom animations (learn unit quaternions, not hard just something about cosines and half angles and square roots?) along with geometry and behaviour accessories faster and easier and more reliably for interactive operations in a 'standard' time and event-driven virtualized environment.<br>
<br>
<br>
please note: "The local transform matrix always has to be computed as M = T * R * S."<br>
also see: <a href="https://www.web3d.org/documents/specifications/19775-1/V4.0/Part01/components/grouping.html#Transform" rel="noreferrer" target="_blank">https://www.web3d.org/documents/specifications/19775-1/V4.0/Part01/components/grouping.html#Transform</a><br>
<br>
If you want to know about x3d hanim Displacers, check out gltf sparse accessors.<br>
<br>
<a href="https://github.khronos.org/glTF-Tutorials/gltfTutorial/gltfTutorial_007_Animations.html" rel="noreferrer" target="_blank">https://github.khronos.org/glTF-Tutorials/gltfTutorial/gltfTutorial_007_Animations.html</a><br>
<br>
Some artifacts move around using the basic stuff of x3d. True, it is like gltf is made for convenient use by x3d and www. <br>
Because it is.<br>
<br>
Thanks and Best,<br>
Joe<br>
<br>
<br>
<br>
. le<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div></div>