<div style="color:rgb(0,0,0);font-family:arial,sans-serif;font-size:12pt"><p style="margin: 0.1rem 0; line-height: 1.0;">rightaroony</p>
</div>
<div class="elnk-inline-message-container" style="border-left: 1px solid #aaa; box-sizing: border-box; padding: 10px 0 10px 15px; margin: 0;">
<p>-----Original Message-----<br>From: Extensible 3D (X3D) Graphics public discussion <x3d-public@web3d.org><br>Sent: Sep 30, 2024 10:02 AM<br>To: Extensible 3D (X3D) Graphics public discussion <x3d-public@web3d.org><br>Cc: John Carlson <yottzumm@gmail.com><br>Subject: Re: [x3d-public] Notes for MSF Digital Fashion Wearables WG Biweekly Meeting Sept 30</p>
<p style="margin: 0.1rem 0; line-height: 1.0;"> </p>
<div dir="auto">Joe, I think you want to say that the humanoid and points rotations are at 0 0 1 0</div>
<div><br>
<div class="gmail_quote">
<div class="gmail_attr" dir="ltr">On Mon, Sep 30, 2024 at 11:53 AM Joe D Williams via x3d-public <<a href="mailto:x3d-public@web3d.org">x3d-public@web3d.org</a>> wrote:</div>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0 0 0 .8ex; border-left: 1px #ccc solid; padding-left: 1ex;">Recommended Web3D Standards<br><a href="https://www.web3d.org/standards/all" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/standards/all</a><br>Humanoid Animation Interfaces<br><a href="https://www.web3d.org/documents/specifications/19774/V2.0/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/documents/specifications/19774/V2.0/index.html</a><br>X3D Base Interfaces<br><a href="https://www.web3d.org/documents/specifications/19775-1/V4.0/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/documents/specifications/19775-1/V4.0/index.html</a><br>X3D SAI (Scene Access Interfaces)<br><a href="https://www.web3d.org/documents/specifications/19775-2/V3.3/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/documents/specifications/19775-2/V3.3/index.html</a><br>XML Encoding<br><a href="https://www.web3d.org/documents/specifications/19776-1/V3.3/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/documents/specifications/19776-1/V3.3/index.html</a><br>Web3D HAnim Working Group<br><a href="https://www.web3d.org/working-groups/hanim" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/working-groups/hanim</a><br>HAnim Examples Archive<br><a href="https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/index.html</a><br>X3D HAnim Example1<br><a href="https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/Skin/JoeKickIndex.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/Skin/JoeKickIndex.html</a><br><a href="https://create3000.github.io/x_ite/playground/?url=https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/Skin/JoeKick.x3dX3D" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://create3000.github.io/x_ite/playground/?url=https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/Skin/JoeKick.x3d<br>X3D</a> HAnim Example 2<br><a href="https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/Characters/JinScaledV2L1LOA4OnlyMarkersCanonical.xml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.web3d.org/x3d/content/examples/HumanoidAnimation/Characters/JinScaledV2L1LOA4OnlyMarkersCanonical.xml</a><br>Another Entry Point<br><a href="https://webx3d.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://webx3d.org/</a><br><br><br>Web3D ISO/IEC Humanoid Animation<br><br>The HAnim (Humanoid Animation) standard is a<br>platform-independent ISO/IEC Standard to produce<br>a realistic realtime anytime interactive<br>Humanoid character operating in standardized<br>web environments.<br><br>Every detail of the HAnim standard is intended<br>to promote sharable animations and interactions<br>between similar models.<br><br>From inception into the future this Humanoid model<br>describes the primary extensible basis for<br>development of the Virtual Twin concept,<br>operating under direct user control and<br>autonomously, alone or with others in<br>a wide range of standardizable host environments.<br><br>Host Coordinate System<br>Standard GL (metres)<br>Character Coordinate System<br>Standard GL (metres)<br>0 0 0 at floor between feet,<br>model gaze toward +Z,<br>+X to model left, +Y up,<br>Right-hand rule<br>default I pose (relaxed attention)<br><br>The HAnim character can be composed at<br>several levels of complexity of skeleton and<br>geometrey.<br>Humanoid (container)<br>  skeleton (realistic hierarchy)<br>    Joint (basic motion animation target)<br>      Segment (geometry, accessories, Sites)<br>        Site (data, landmark, sensor)<br>    Joint (... rest of hierarchy)<br>skin (indexed geometry,<br>continious deformable mesh,<br>animated by skeleton)<br><br>The Humanoid container holds the skeleton and<br>associated geometries and sensors, and the skin.<br><br>The skeleton can be produced at five levels of<br>articulation:<br>LOA-0 represents only the humanoid_root Joint object<br>LOA-1 represents a hierarchy of 18 joints<br>LOA-2 consists of 71 joints<br>LOA-3 consists of 94 joints<br>LOA-4 consists of 148 joints<br><br>Geometry to vizualize the Humanoid can consist of:<br>Level 1 geometry which provides for individual shapes<br>for body part segments and accessories.<br>These are animated directly by operation of the skeleton<br>hierarchy and separately as required.<br>Level 2 provides Level 1 plus animation of a deformable<br>mesh skin according to a weighted value shared among<br>various joints that may have an effect upon motion of<br>the individual points of the mesh.<br><br>Sites: A set of surface feature landmarks provide<br>a standardized reference locations on the model<br>for various data points, interaction areas,<br>accessory geometry, and sensors.<br><br>So, the Five main elements of the HAnim Standard are:<br>Humanoid<br>Joint<br>Segment<br>Site<br>Displacer  <br><br>Displacer provides an independent means to<br>animate geometry points using a scalar interpolator.<br><br><br>Web3D X3D ISO/IEC HAnim Implementation<br>X3D offers an open and free reference implementation<br>of the HAnim standard via the X3D HAnim component.<br><br>Open Inventor ---><br>Virtual Reality Modeling Language (VRML) ---><br>Extensible 3D (X3D)<br><br>X3D Authortime very human-readable user code<br>can be created with simple text editor.<br>Creates DAG scenegraph,<br>Same child, Multiple parents.<br>Strongly typed nodes and parameters.<br>Validated by xml or other schema.<br>None better realtime, live data structure<br><br>X3D Scene Access Interface (SAI) runtime.<br>Internal and External programming Operations<br>are identical.<br>None better realtime live scenegraph and event system.<br><br>To me, the rest of X3D was born and made to do HAnim.<br><br><br>Character Poses:<br>1. Pose Before Animation/skin or garment binding<br>I Pose (relaxed attention)<br>GL coordinate system, metres<br>All Joints 0 0 1 0<br>All points 0 0 1 0<br>2. Move to Skin or Garment binding Pose<br>Whatever pose, referenced from Default animation pose.<br>Data for Joint is index of point, weight of Joint.<br>Each point can be controlled by up to four Joints (gltf)<br>3. Default I pose should work.<br><br>_______________________________________________<br>x3d-public mailing list<br><a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank" rel="noopener">x3d-public@web3d.org</a><br><a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a></blockquote>
</div>
</div>
</div>

<p style="margin: 0.1rem 0; line-height: 1.0;"> </p>