<div dir="auto">And SFJSON/MFStrimg to route to script from reader?</div><div><br><div class="gmail_quote gmail_quote_container"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Wed, Dec 3, 2025 at 10:28 AM GPU Group via x3d-public <<a href="mailto:x3d-public@web3d.org">x3d-public@web3d.org</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="ltr">CreateHumanoid: MakeHuman adapted as proto with first type HAnimHumanoid, and maybe (new node type) FileReader for coveroid assets in json like makehuman.</div><div>-Doug</div><div><br></div><div dir="ltr">H: for web3d discussions, don't say 'makehuman' or 'MPFB2'. Say createHumanoid. Then it's more generic.</div><div>Copilot Prompt: </div><div>  What AI systems could I use to modify an existing computer program. In particular I'd like to adapt makehuman or its MPFB blender python variant, to web3d Script node in javascript.</div><div>Copilot Response:</div><div><p><strong>Quick Answer:</strong> To adapt <em>MakeHuman</em> or its MPFB Blender Python variant into a Web3D Script Node in JavaScript, you’ll want AI systems that specialize in <strong>code translation, refactoring, and cross-language adaptation</strong>. The most relevant tools are <strong>GitHub Copilot, Amazon CodeWhisperer, OpenAI Codex, Tabnine, Replit Ghostwriter, and Syntha AI</strong>, which can help you convert Python logic into JavaScript while preserving the 3D modeling functionality  <a href="https://blog.bluelupin.com/best-ai-code-tools-for-python-javascript-more-compared/" target="_blank">blog.bluelupin.com</a>  <a href="https://syntha.ai/" target="_blank">syntha.ai</a>.</p>
<hr>
<h2>🔧 AI Systems for Code Modification & Translation</h2>
<h3>1. <strong>GitHub Copilot</strong></h3>
<ul>
<li>Built on advanced language models.</li>
<li>Excellent at <strong>inline code suggestions</strong> and adapting snippets between languages.</li>
<li>Can help translate Python-based geometry or Blender API calls into JavaScript/Web3D equivalents  <a href="https://blog.bluelupin.com/best-ai-code-tools-for-python-javascript-more-compared/" target="_blank">blog.bluelupin.com</a>.</li>
</ul>
<h3>2. <strong>Amazon CodeWhisperer</strong></h3>
<ul>
<li>Strong at <strong>cross-language code generation</strong>.</li>
<li>Useful for adapting <strong>Python scripts into JavaScript</strong>, especially when targeting web frameworks or APIs  <a href="https://blog.bluelupin.com/best-ai-code-tools-for-python-javascript-more-compared/" target="_blank">blog.bluelupin.com</a>.</li>
</ul>
<h3>3. <strong>OpenAI Codex (API-based)</strong></h3>
<ul>
<li>Specialized in <strong>code conversion and explanation</strong>.</li>
<li>Can take Python functions (e.g., MPFB mesh generation) and output equivalent JavaScript for Web3D Script nodes  <a href="https://blog.bluelupin.com/best-ai-code-tools-for-python-javascript-more-compared/" target="_blank">blog.bluelupin.com</a>.</li>
</ul>
<h3>4. <strong>Tabnine</strong></h3>
<ul>
<li>Predictive AI coding assistant.</li>
<li>Helps with <strong>refactoring and filling in missing logic</strong> when porting code across languages  <a href="https://blog.bluelupin.com/best-ai-code-tools-for-python-javascript-more-compared/" target="_blank">blog.bluelupin.com</a>.</li>
</ul>
<h3>5. <strong>Replit Ghostwriter</strong></h3>
<ul>
<li>Integrated into Replit IDE.</li>
<li>Supports <strong>multi-language translation</strong> and debugging.</li>
<li>Handy if you want a <strong>cloud-based environment</strong> to test Python-to-JS conversions  <a href="https://blog.bluelupin.com/best-ai-code-tools-for-python-javascript-more-compared/" target="_blank">blog.bluelupin.com</a>.</li>
</ul>
<h3>6. <strong>Syntha AI</strong></h3>
<ul>
<li>Offers <strong>code conversion agents</strong> specifically designed for language translation.</li>
<li>Includes tools like <strong>Code Converter</strong> and <strong>Code Explainer</strong> to move from Python to JavaScript while documenting the changes  <a href="https://syntha.ai/" target="_blank">syntha.ai</a>.</li>
</ul>
<hr>
<h2>🧩 How These Apply to Your Case</h2>
<ul>
<li><strong>MakeHuman / MPFB Blender Python Variant</strong>: These rely heavily on Python for mesh generation, parameterized models, and Blender integration.</li>
<li><strong>Web3D Script Node in JavaScript</strong>: Requires porting logic into JavaScript, likely using <strong>X3DOM, WebGL, or Three.js</strong> to handle 3D rendering.</li>
</ul>
<h3>Workflow Example:</h3>
<ol>
<li><strong>Extract core mesh generation logic</strong> from MPFB Python scripts.</li>
<li>Use <strong>Codex or Syntha AI</strong> to translate Python functions into JavaScript.</li>
<li>Refactor with <strong>Copilot or CodeWhisperer</strong> to integrate into Web3D Script Node APIs.</li>
<li>Test rendering in a Web3D framework (e.g., X3DOM or Three.js).</li>
</ol>
<hr>
<h2>⚡ Key Considerations</h2>
<ul>
<li><strong>API Differences</strong>: Blender’s Python API vs. Web3D’s JavaScript API will require <strong>manual adaptation</strong>, not just direct translation.</li>
<li><strong>Performance</strong>: Web3D runs in browsers, so optimization for <strong>real-time rendering</strong> is crucial.</li>
<li><strong>Hybrid Approach</strong>: AI tools can automate translation, but you’ll need to guide them with <strong>domain-specific knowledge</strong> of 3D modeling.</li>
</ul>
<hr>
<p>✅ <strong>Best Recommendation:</strong> Start with <strong>OpenAI Codex or Syntha AI</strong> for initial Python-to-JS translation, then refine with <strong>GitHub Copilot</strong> inside your IDE to adapt the code to Web3D Script Node standards.</p>
<p>Would you like me to sketch out a <strong>step-by-step migration plan</strong> (Python → JavaScript → Web3D integration) so you can see exactly how to structure the adaptation?</p><p>yes.</p><h1>Migration plan from MPFB/MakeHuman Python to Web3D Script node in JavaScript</h1><p>You’re taking a parametric, Python-based human generator and porting it to a browser runtime that’s event-driven, sandboxed, and GPU-backed. The crux is to isolate pure geometry and parameter logic from Blender/MakeHuman APIs, then rebuild those parts against Web3D/X3D Script node semantics and WebGL-backed rendering.</p><hr><h2>Scope and target environment</h2><ul>
<li><strong>Target runtime:</strong> JavaScript in Web3D/X3D (e.g., X3DOM or X_ITE), using a Script node to generate/update geometry.</li>
<li><strong>Rendering backend:</strong> Browser WebGL via the Web3D engine.</li>
<li><strong>Output format:</strong> X3D geometry nodes (IndexedFaceSet + Coordinate + Normal + TextureCoordinate), materials, and possibly morph updates.</li>
</ul><hr><h2>Phase 1 — Audit and isolation (Python side)</h2><ul>
<li><strong>Inventory modules:</strong> Identify files/functions responsible for
<ul>
<li>Parameter schema (age, gender, height, BMI, muscle, etc.)</li>
<li>Topology definition (vertex count, face indices)</li>
<li>Morph targets / sliders (vertex delta arrays)</li>
<li>UV layout and materials</li>
<li>Rigging (defer initially; focus on static mesh + morphs)</li>
</ul></li>
<li><strong>Separate pure logic from host APIs:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Mesh math</li>
<li>Extract functions that compute vertices, indices, normals, UVs.</li>
<li><strong>Label:</strong> Morph system</li>
<li>Gather data structures mapping slider values to vertex deltas.</li>
<li><strong>Label:</strong> Asset loading</li>
<li>Note where files (OBJ, JSON, MHX2) are read; plan browser-friendly formats.</li>
</ul></li>
<li><strong>Define a minimal core:</strong> A Python “core” that, given parameters, returns:
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Vertices</li>
<li>Float32 array shape N×3</li>
<li><strong>Label:</strong> Indices</li>
<li>Uint32 array shape M×3</li>
<li><strong>Label:</strong> Normals</li>
<li>Optional, or compute in JS</li>
<li><strong>Label:</strong> UVs</li>
<li>N×2</li>
</ul></li>
</ul><hr><h2>Phase 2 — Target design (Web3D/X3D and JS)</h2><ul>
<li><strong>Choose Web3D stack:</strong> X3DOM or X_ITE; confirm Script interface (fields, events).</li>
<li><strong>Data structures in JS:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Param object</li>
<li>A JSON schema for sliders and constraints.</li>
<li><strong>Label:</strong> Geometry buffers</li>
<li>Typed arrays for coordinates, indices, normals, UVs.</li>
</ul></li>
<li><strong>X3D nodes mapping:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Geometry</li>
<li>IndexedFaceSet with Coordinate, Normal, TextureCoordinate.</li>
<li><strong>Label:</strong> Materials</li>
<li>Appearance/Material, optionally ImageTexture.</li>
</ul></li>
<li><strong>Event flow:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Input</li>
<li>Script node receives parameters via fields or UI.</li>
<li><strong>Label:</strong> Compute</li>
<li>Update buffers; set_changed events to push into geometry nodes.</li>
</ul></li>
</ul><p>Example Script node skeleton:</p><pre><code><X3D>
  <Scene>
    <Shape>
      <Appearance>
        <Material diffuseColor='0.8 0.7 0.6'/>
      </Appearance>
      <IndexedFaceSet DEF="humanIFS" coordIndex="" solid="true">
        <Coordinate DEF="humanCoord" point=""/>
        <Normal DEF="humanNormal" vector=""/>
        <TextureCoordinate DEF="humanUV" point=""/>
      </IndexedFaceSet>
    </Shape>

    <Script DEF="HumanGenerator" directOutput="true">
      <field name="params" type="SFString" accessType="inputOnly"/>
      <field name="coord" type="SFNode" accessType="initializeOnly">
        <Coordinate USE="humanCoord"/>
      </field>
      <field name="ifs" type="SFNode" accessType="initializeOnly">
        <IndexedFaceSet USE="humanIFS"/>
      </field>
      <field name="normal" type="SFNode" accessType="initializeOnly">
        <Normal USE="humanNormal"/>
      </field>
      <field name="uv" type="SFNode" accessType="initializeOnly">
        <TextureCoordinate USE="humanUV"/>
      </field>
      <field name="update" type="SFBool" accessType="inputOnly"/>
      <![CDATA[
      function initialize() {
        // bootstrap default geometry
      }
      function set_params(p) {
        var config = JSON.parse(p);
        // recompute geometry with config
        computeHuman(config);
        pushBuffers();
      }
      function set_update(flag) {
        if (flag) { pushBuffers(); }
      }
      function computeHuman(config) {
        // TODO: implement param->geometry
      }
      function pushBuffers() {
        // Assign coord.point, ifs.coordIndex, normal.vector, uv.point
      }
      ]]>
    </Script>
  </Scene>
</X3D>
</code></pre><hr><h2>Phase 3 — Porting the core logic</h2><ul>
<li><strong>Parameter schema translation:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Constraints</li>
<li>Preserve ranges, dependencies, and anatomical constraints.</li>
<li><strong>Label:</strong> Units</li>
<li>Keep consistent scaling; define meters as base for WebGL.</li>
</ul></li>
<li><strong>Topology and indices:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Fixed topology</li>
<li>Port static index arrays as JSON or binary blobs.</li>
<li><strong>Label:</strong> Variants</li>
<li>If topology varies by gender/age, load appropriate set at init.</li>
</ul></li>
<li><strong>Morph targets:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Data format</li>
<li>Store each slider’s vertex delta as Float32Array aligned to topology.</li>
<li><strong>Label:</strong> Application</li>
<li>In JS, compute vertices: base + Σ(weight_i × delta_i).</li>
</ul></li>
<li><strong>Normals and UV:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Normals</li>
<li>Start by computing per-face; then switch to per-vertex with area/angle weighting.</li>
<li><strong>Label:</strong> UV</li>
<li>Use base UV; ensure no seams break under morphs.</li>
</ul></li>
<li><strong>Blender/MH API replacement:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Mesh ops</li>
<li>Replace bpy functions with your own array operations.</li>
<li><strong>Label:</strong> Materials</li>
<li>Map materials to X3D Material/ImageTexture; bake procedural textures as images if needed.</li>
</ul></li>
<li><strong>Serialization pipeline:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Assets</li>
<li>Host base mesh and morphs as .bin (ArrayBuffer) or .json; fetch via HTTP.</li>
<li><strong>Label:</strong> Caching</li>
<li>Use IndexedDB for offline caching of large arrays.</li>
</ul></li>
</ul><p>Minimal JS compute example (morph application):</p><pre><code>// base: Float32Array length 3*N
// deltas: Array of Float32Array length 3*N
// weights: Array of numbers length K
function applyMorphs(base, deltas, weights) {
  const out = new Float32Array(base.length);
  out.set(base);
  for (let k = 0; k < deltas.length; k++) {
    const w = weights[k];
    if (!w) continue;
    const d = deltas[k];
    for (let i = 0; i < out.length; i++) out[i] += w * d[i];
  }
  return out;
}
</code></pre><hr><h2>Phase 4 — Performance and UX</h2><ul>
<li><strong>Typed arrays and transfer:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Buffers</li>
<li>Use Float32Array/Uint32Array; avoid frequent reallocs.</li>
<li><strong>Label:</strong> Worker</li>
<li>Move heavy morph computations to Web Workers; message ArrayBuffers.</li>
</ul></li>
<li><strong>Incremental updates:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Slider changes</li>
<li>Recompute only affected regions if your morph system supports locality; otherwise full recompute.</li>
</ul></li>
<li><strong>LOD and decimation:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Multiple LODs</li>
<li>Offer low/high topology; switch based on device performance.</li>
</ul></li>
<li><strong>GPU considerations:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Normals on GPU</li>
<li>Optionally compute normals in a vertex shader from morphs if engine allows custom shaders.</li>
</ul></li>
<li><strong>UI integration:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Binding</li>
<li>Bind sliders to Script params via routes/events; throttle updates.</li>
</ul></li>
</ul><hr><h2>Phase 5 — Testing, validation, and roadmap</h2><ul>
<li><strong>Correctness:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Snapshot tests</li>
<li>Compare JS vertices against Python outputs for a set of parameter vectors.</li>
<li><strong>Label:</strong> Visual checks</li>
<li>Side-by-side renders to catch UV stretching or normal artifacts.</li>
</ul></li>
<li><strong>Numerical stability:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Constraints</li>
<li>Clamp extreme combinations; add soft regularization to avoid self-intersections.</li>
</ul></li>
<li><strong>Interoperability:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Export</li>
<li>Provide GLB/OBJ export for downstream verification.</li>
</ul></li>
<li><strong>Future features:</strong>
<ul>
<li><strong>Label:</strong> Rigging</li>
<li>Port armature and skin weights; map to X3D HAnim or custom animation.</li>
<li><strong>Label:</strong> Textures</li>
<li>Parameterized texture generation or material variants.</li>
<li><strong>Label:</strong> Persistence</li>
<li>Save parameter sets; reproducible IDs for models.</li>
</ul></li>
</ul><hr><h3>Suggested next steps</h3><ul>
<li><strong>Define your parameter JSON</strong> with ranges and a small test suite of 10 preset bodies.</li>
<li><strong>Extract and freeze the base topology and 5–10 key morphs</strong> from MPFB to validate the pipeline.</li>
<li><strong>Pick X3DOM or X_ITE</strong> and wire the Script node to push buffers into IndexedFaceSet.</li>
<li><strong>Run cross-checks</strong>: emit vertices from both Python and JS for identical parameters; assert max deviation under a small epsilon.</li>
</ul><p>


























</p><p>If you share a snippet of the MPFB functions that generate vertices/morphs, I can map them one-to-one into the Script node compute stubs and propose exact data formats for the assets.</p></div><div>/Copilot  </div></div>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div></div>