<div dir="ltr"><div>John,</div>"

what a CreateHumanoid node is"  It doesn't exist (yet) just an idea.<div>-Doug Sanden</div><div>more..<br><div>There are 2 ways you describe a Sphere: as a mesh / IndexedFaceSet or equivalent, with hundreds of points, or as a Sphere node with 1 parameter radius. The Sphere node would make smaller file than the mesh, even if mesh is compressed to glb. We can refer to the Sphere node as parameterized geometry, and we have others like Cone, Box, Cylinder likewise which are parameterized geometry.</div><div>What about Humanoids? The MPFB2 / MakeHuman is a parameterized humanoid. A few dozen scalar parameters for things like skin tone, gender (a scalar!), height, weight. etc. The MPFB2/MakeHuman software relies on a CC0 creative commons 0 .OBJ generic skin mesh, which the scalar parameters modify to generate a final run-time/render mesh. .json files hold parameters for various auxiliary things and are also CC0. Benefits to using MPFB2/MakeHuman for generating characters: result is also CC0, easy to generate with slidebar tinkering in UI in Blender/MPFB2 or MakeHuman standalone app.</div><div>There is no web3d CreateHumanoid node. But if there was, the idea would be for a Blender x3d exporter to have an option to export any humanoids as CreateHumanoid nodes (versus exporting the post-scaling final skin mesh). Then it's those 2 dozen scalar parameters that would be exported, not the Skin mesh. To use the CreateHumanoid node, web3d browsers would need to host/compile-in the generic skin .OBJ and auxiliary .json from MPFP2/Makehumanoid --much like they host/compile-in a mesh for Sphere and Cone-- and have code like MPFP2/Makehumanoid that takes the 2 dozen scalars and applies them to the .OBJ mesh to generate a final skin mesh. Then render the final skin mesh as a HanimHumanoid node. If routing / scripting changes a parameter, the browser would re-generate the final mesh/HAnimHumanoid skin. Otherwise it would stay the same, even when animating.</div><div>Challenges: </div><div>1) in a Blender Exporter, can the code a) detect a character is generated with MPFP2 and b) access the MPFP2 parameters? I don't know</div><div>2) how hard is it to duplicate the functionality in MPFP2 for generating a final skin mesh, in an x3d browser. I don't know.</div><div>But lets say it could be done. Benefits to adopting a CreateHumanoid node:</div><div>1. smaller .x3d files transferring scenes with humanoids from Blender to X3D browsers</div><div>2. for AI training, when x3d scene is one of the training pairs (x3d scene, some other parameter or description) then the AI will train against a smaller / more compact set of scene parameters (vs training against a giant mesh).</div><div><br></div><div>-Doug Sanden</div></div></div><br><div class="gmail_quote gmail_quote_container"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Mar 31, 2026 at 3:54 PM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="auto">I don’t know what a CreateHumanoid node is.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I’m not experienced with MPFB2.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">At least 2 people besides me are working on HAnim Blender exporters.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I have a custom JSON HAnim exporter:</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><a href="https://github.com/coderextreme/JSONHAnimBlenderExport" target="_blank">coderextreme/JSONHAnimBlenderExport: Export X3D JSON HAnim Blender Export</a></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">John</div></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Mar 31, 2026 at 1:26 PM GPU Group <<a href="mailto:gpugroup@gmail.com" target="_blank">gpugroup@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>John,</div>"LOA4 .. take a hit .. converting to web3d" <div>Good point.<div>Q. if coming from Blender, would a Blender exporter be better off to export a (not yet in web3d specs) CreateHumanoid node with scalar parameters as set in MPFB2, and web3d browsers would hold the default .obj makehuman skin and .json auxiliary files, and if needing to add something at LOA4 that MPFB2 doesn't have, to add it to the MPFB2 .json / auxiliary files used in Blender?</div><div>-Doug</div></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Mar 31, 2026 at 11:59 AM John Carlson <<a href="mailto:yottzumm@gmail.com" target="_blank">yottzumm@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">I would say that high HAnim LOA4 scenes are going to take a hit when converting to web3d nodes.<div><br></div><div>Use AI to convert from .x3d to .glb (and try it out)</div><div><br></div><div>I'd offer a python program, but it doesn't do skin weights yet.  WIP.</div><div><br></div><div>John</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Mar 31, 2026 at 10:31 AM GPU Group via x3d-public <<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">Q. What's the best/right way to support gltf2 in a web3d browser:<div>a) on loading convert to web3d nodes</div><div>b) load into a gltf node and treat as a sub-scenegraph, and use a gltf2-specific rendering pipeline on each frame</div><div>-Doug Sanden</div></div>
_______________________________________________<br>
x3d-public mailing list<br>
<a href="mailto:x3d-public@web3d.org" target="_blank">x3d-public@web3d.org</a><br>
<a href="http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://web3d.org/mailman/listinfo/x3d-public_web3d.org</a><br>
</blockquote></div>
</blockquote></div>
</blockquote></div></div>
</blockquote></div>