<div><br></div><div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Fri, Dec 1, 2023 at 12:10 PM Brutzman, Donald (Don) (CIV) <<a href="mailto:brutzman@nps.edu">brutzman@nps.edu</a>> wrote;</div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)"><div lang="EN-US" link="#0563C1" vlink="#954F72" style="overflow-wrap: break-word;"><div class="m_-8728849327629755370WordSection1"><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><ol style="margin-top:0in" start="2" type="a"><li class="m_-8728849327629755370MsoListParagraph">Blender and MeshLab updates:  much progress has been percolating, but the story can be told better to help others understand (and maybe contribute too).</li></ol></div></div></blockquote><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I will try to describe what I and Doug have been working on, per the Blender updates. Doug took the old x3d/wrl plugin added some glTF goodness in the UI, and ported from XML output to x3d.py output to enable more “encodings.”  I took that and added HAnim Joints (including pseudo sites and segments),  HAnim animation, skinCoordIndexes, and skinCoordWeights, in addition to pre-existing skin mesh export.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Additional work includes the possibility of constructing Segments from bones, and adding joints between segments, but we may need to include LOA values to get the right joints.  Sites should come from Blender, too.  I would also like to provide HAnimMotion as an option to interpolators, but this is still in incubation.  The HAnimMotion code originally came from the BVH addon, and we customized it for X3D and derived the interpolator code from the HAnimMotion code.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">All this is under the io_scene_x3dv folder under Doug and my accounts on github, for example: <div dir="auto"><a href="https://github.com/coderextreme/BlenderX3DSupport/tree/main/io_scene_x3dv">https://github.com/coderextreme/BlenderX3DSupport/tree/main/io_scene_x3dv</a> eventually, we plan for this to appear on the Web3dConsortium repository.</div></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-style:solid;padding-left:1ex;border-left-color:rgb(204,204,204)"><div lang="EN-US" link="#0563C1" vlink="#954F72" style="overflow-wrap: break-word;"><div class="m_-8728849327629755370WordSection1"><ol style="margin-top:0in" start="2" type="a" dir="auto"><li class="m_-8728849327629755370MsoListParagraph"> <u></u><u></u></li></ol><p class="MsoNormal"><u></u> <u></u></p><ul style="margin-top:0in" type="disc"><li class="m_-8728849327629755370MsoListParagraph" style="margin-left:0in">Blender 4.0 released (but with a change to lighting model) so some changes are expected, and further testing is welcome.<u></u><u></u></li><li class="m_-8728849327629755370MsoListParagraph" style="margin-left:0in"><a href="https://www.blender.org" target="_blank">https://www.blender.org</a></li></ul></div></div></blockquote><div dir="auto">i haven’t seen any difference in the already existing plugins from 3.6, so expect lights to fail on export until we get the 4.0 Blender exporters working.  More news on this is welcome, and coordination between exporters is also welcome.</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">I am stepping back a bit from Blender to work on animation examples.  The WS project emphasizes export from additional industry tools like Maya and C4D.  We’re hoping to take animation exports from these tools and convert to Classic VRML.   A side tool I am considering will take animations from the archive and allow users to accomplish transformations on the animations, such that the animations will match up with the skeleton/skin.  I think Andreas has done some work on XML in this area?</div></div></div>