<div dir="auto"><div>Vincent -- I see my testcase already helped to find one issue, I'm happy this is useful! I'll watch the Blender ticket you linked.<div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Let me know if you need anything more. Maybe I can make myself useful this way (in regards to Blender -> X3D exporter progress), by providing testcases for you and Cedric to test against. </div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Regards,</div><div dir="auto">Michalis </div><br><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">sob., 28 gru 2024, 19:14 użytkownik <a href="mailto:vmarchetti@kshell.com" target="_blank" rel="noreferrer">vmarchetti@kshell.com</a> <<a href="mailto:vmarchetti@kshell.com" target="_blank" rel="noreferrer">vmarchetti@kshell.com</a>> napisał:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div>Michalis, Thank you for the contribution,.<div><br></div><div>Cedric Steiert  has continued working on searching Blender node trees and has implemented what is needed to correctly export TextureTransforms</div><div><br></div><div>I am testing with the basic example of TextureTransform from your x3d-test collection. Progress is being documented in the pull request comments at <a href="https://projects.blender.org/extensions/io_scene_x3d/pulls/49" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">https://projects.blender.org/extensions/io_scene_x3d/pulls/49</a> </div><div><br></div><div>Vince Marchetti<br id="m_7470596406304773021m_5304814571290543124lineBreakAtBeginningOfMessage"><div><br><blockquote type="cite"><div>On Dec 27, 2024, at 8:21 PM, Michalis Kamburelis <<a href="mailto:michalis.kambi@gmail.com" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">michalis.kambi@gmail.com</a>> wrote:</div><br><div><div>Vincent and all,<br><br>( Sorry it took me a while -- Christmas times are busy in offline<br>activities :) )<br><br>1. I prepared the promised tests of texture transformation in Blender,<br>to help implementing their handling in the Blender -> X3D exporter.<br><br>They are inside the "blender_tests/texture_transform/" of my<br>repository <a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/</a> . Browse them<br>through here <a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/tree/master/blender_tests/texture_transform" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/tree/master/blender_tests/texture_transform</a><br>. To just download them, it's probably easiest to "git clone" the<br>whole x3d-tests repo.<br><br>The README inside (<br><a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/blob/master/blender_tests/texture_transform/README.md" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/blob/master/blender_tests/texture_transform/README.md</a><br>) already describes everything. A short summary:<br><br>- I tested transforming base, normal, metallic/roughness textures<br>(same or differently).<br><br>- I added a "real-life example" of using texture transformation (from<br>Castle Game Engine "examples/fps_game" demo,<br><a href="https://github.com/castle-engine/castle-engine/tree/master/examples/fps_game" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/castle-engine/castle-engine/tree/master/examples/fps_game</a><br> ).<br><br>- I added glTF exporter outputs, screenshots from Blender, Castle<br>Model Viewer -> hopefully this all makes it clear what is the desired<br>output.<br><br>- TODO: I planned to do, but did not do this: I wanted to create a<br>"desired" X3D files, crafted by hand, to show how a proper X3D output<br>should look like. Not done yet, simply because of lack of time. I<br>don't want to keep you waiting, so I send you the tests as they are<br>now. Ping me if you think you need these "desired" X3D files :)<br><br>2. Moreover, I added tests for per-vertex colors.<br><br>This shows per-vertex colors generated using Blender's "Ambient<br>Occlusion" (make areas e.g. behind ears nicely darker even without<br>using real-time shadows) and how they can be multiplied with<br>material(s) in glTF. This is a feature we talked about -- you<br>mentioned you wanted to implement it by "premultiplying" the material<br>* per-vertex color. Hopefully my tests will help make sure it's all<br>correct :)<br><br>They are in:<br><br><a href="https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/tree/master/blender_tests/per_vertex_colors" rel="noreferrer noreferrer" target="_blank">https://github.com/michaliskambi/x3d-tests/tree/master/blender_tests/per_vertex_colors</a><br><br>Again, I added glTF exporter outputs, screenshots from Blender, Castle<br>Model Viewer -> showing what should happen.<br><br>I hope these are useful! Let me know if anything in this is unclear.<br><br>Regards,<br>Michalis<br></div></div></blockquote></div><br></div></div></blockquote></div></div></div>